當導演雨果·馬丁(Hugo Martin)揭示了末日的核心哲學:黑暗時代是Xbox的開發人員直接期間的“站立和戰鬥”時,我立即被迷住了。這種方法與《毀滅戰士永恆》形成鮮明對比,後者在快節奏的,不間斷的運動上蓬勃發展。然而,在永恆的不懈速度中,一個敵人,掠奪者,要求玩家採取“立場和戰鬥”策略。掠奪者可以說是該系列中最具兩極分化的敵人,是我的個人最愛。發現黑暗時代的戰鬥取決於對明亮的綠色燈的反應(對於擊敗掠奪者來說至關重要的提示),這使我對我對遊戲的熱情了解了。
放心,黑暗時代並不將您限制在類似Eternal的掠奪者的令人沮喪的對決中。儘管Agaddon Hunter擁有防彈盾和致命的組合攻擊,可能會喚起對掠奪者的回憶,但黑暗時代在整個戰鬥系統中都重新想像了掠奪者的本質。現在的每一次相遇都體現了掠奪者戰鬥的戰略深度,減去刺激性。
由於其獨特的挑戰,掠奪者在厄運永恆中脫穎而出。通常,永恆的人鼓勵玩家在戰鬥競技場,迅速管理成群的敵人和雜耍資源。掠奪者破壞了這一流程,要求集中註意力,並且經常需要一對一的對抗。當它出現在較大的戰鬥中時,最好的策略涉及在吸引這種強大的敵人之前清除較小敵人的領域。
《毀滅戰士》的掠奪者是FPS歷史上最具爭議的敵人之一。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
面對掠奪者並不意味著靜止不動。這是關於掌握空間優勢。太近了,您很容易受到毀滅性的shot彈槍爆炸的攻擊。太遠了,您會用可管理的彈丸感到沮喪,但由於其關鍵的斧頭擺動而超出了範圍。當它的眼睛在斧頭的結束過程中閃爍鮮綠色時,關鍵時刻到來了 - 您的簡短窗口造成傷害,因為它的能量盾牌否則會驅除所有攻擊。
厄運:《黑暗時代》還利用了這個明亮的綠色提示,向該系列的起源致敬,惡魔彈丸類似於子彈地獄。在這些射擊中,特殊的綠色導彈可以與末日殺手的新盾牌一起折騰,將它們送回發件人。最初,一旦您解鎖了盾牌的符文系統,帕里就會採取防禦性的舉動,將其演變成強大的進攻工具,從而允許令人驚嘆的雷擊或觸發自動靶向的大砲。
在黑暗時代的戰場上,您與各種強大的惡魔一起進行了一系列一對一的小衝突。雖然不僅依賴綠燈機械師,但掌握盾牌的符文使招架成為您策略的重要組成部分。正確定位自己以攔截綠色彈丸會反映針對掠奪者使用的空間策略,需要快速反射和聚焦。
掠奪者的批評者經常批評它破壞了《毀滅戰士》的流動,迫使玩家放棄熟悉的戰術。就我個人而言,我珍惜這種偏差 - 就像從芭蕾舞團切換到已經反對FPS規範的遊戲中的舞蹈。永恆促使玩家重新考慮資源管理和戰略,掠奪者甚至對這些新規則提出了挑戰。
雖然阿加登·亨特(Agaddon Hunter)可能是黑暗時代最接近的掠奪者,但每個惡魔都帶有永恆的敵人。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
厄運:黑暗時代無縫地整合了這些多樣的戰鬥“舞蹈”。每種主要敵人類型都有其獨特的綠色彈丸或近戰罷工,需要採用量身定制的方法。例如,Mancubus需要在能量圍欄之間編織以帕里綠色的支柱。屬性挑戰您衝刺和偏轉致命的球體,而Revenant的綠色頭骨要求精確的時機,類似於掠奪者的脆弱性。
通過逐漸引入不同的戰鬥風格, 《黑暗時代》避免了永恆的掠奪者引入掠奪者。即使是像阿加頓·亨特(Agaddon Hunter)和科莫多(Komodo)這樣的挑戰敵人,他們的近戰攻擊也會融入遊戲不斷發展的戰鬥動力中。
掠奪者的問題不是它的設計,而是它在Eternal既定規則中的意外挑戰。黑暗時代通過將基於反應的機制嵌入到整個過程中,為此做好準備,儘管帕里窗比掠奪者的短暫機會更寬容。然而,鎖定敵人的本質,等待完美的時刻,並在每場戰鬥中都持續綠色時醒目。
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