Dom Aktualności Doom: Dark Ages - a halo moment

Doom: Dark Ages - a halo moment

Autor : Sebastian May 30,2025

Jeśli uważasz, że Doom chodzi o nieustępliwą walkę z bliska, pomyśl jeszcze raz. DOOM: The Dark Ages oferuje odważny nowy zwrot, łącząc kultową brutalność serii z elementami, które wydają się wypłynięte prosto z Halo 3. W połowie ostatniej praktycznych sesji, znalazłem się na cybernetycznym smokie, wysadzając się w demoniczne wieżyczki na piekieniu. Po zniszczeniu wieżyczki wskoczyłem na statek, szarżując przez jego korytarze i przekształcając załogę w szkarłatną mgłę. Chwilę później smok spotkał swój ognisty koniec, a ja skoczyłem z powrotem na kolejną rundę chaosu.

Ten nieoczekiwany ukłon w stronę kultowego ataku Scarab zbiornika Halo jest tylko jednym z przykładów tego, jak Dark Ages ponownie wyobraża sobie swoją strukturę kampanii. Podczas gdy podstawowa walka pozostaje wyraźnie skazana, ogólny projekt mocno pochyla się w bombastycznej estetyce strzelanek z końca 2000 roku, wraz z skomplikowanymi przerywnikami przerywnikami i nowatorską mechaniką rozgrywki. W ciągu dwóch i pół godziny badałem cztery różnorodne poziomy, z których każdy pokazuje inny aspekt ewoluującej tożsamości gry. Pierwszy wydawał się klasyczny zagłada - do końca, skrupulatnie zaprojektowany korytarze - ale reszta zabrała mnie na smoka, na masywny mech i na ekspansywnych polach bitew wypełnionych tajemnicami i minibosami. Jest to dalekie od zwykłej intensywności laserowej, zamiast tego mocno zapożyczając od Halo, Call of Duty, a nawet inspirowane Jamesem Bond tytułami, takie jak Nightfire.

Atak smoka na pancernik piekła. |. Obraz Kredyt: Oprogramowanie ID / Bethesdathe Otwarcie przerywnik przerywnika ponownie wprowadziło świat Argent D'Or, jego bogatych Maykr i nocnych strażników - Doom Slayer's Knightly Aliants. Sam pogromca jest przedstawiany jako nie do powstrzymania siła nuklearna i chociaż zagorzali fani mogą docenić głęboką wiedzę, kinowa prezentacja wydaje się odświeżająco nowa. NPC podobne do piechoty morskiej UNDC przechodzą przez środowisko, tworząc poczucie, że jesteś częścią większej armii - ukłon w stronę głównego szefa Halo. Jednak pomimo tych skiniętości skiniętości ukłonu przerywniki na szczęście pozostają krótkie i wpływowe, nigdy nie łamiąc charakterystycznego pędu gry.

Po początkowym ślimakie zostałem wcisny do bitwy w stylu Pacyfiku w stylu Pacific Rim, wrestling demonic Kaiju. Potem pojawiła się sekwencja smoka, w której wzrosłem nad armiami piekła, deszczając zniszczenie na podstawie pistoletu. Te scenariusze, choć niezaprzeczalnie ambitne, wydają się wyraźnie różni się od tradycyjnej rozgrywki Dooma. Mech jest poważny i celowy, oferując miniaturową perspektywę Warhammera, która podkreśla skalę sił piekła. Z drugiej strony smok jest szybki i radosny, zmieniając kąt kamery, aby stworzyć wyraźne wrażenia. Niestety, segmenty te wydają się anemiczne w porównaniu do charakterystycznego chaosu Dooma, prawie przypominającego szybkie wydarzenia.

W Call of Duty przejścia te działają, ponieważ momenty skryptowe mają podobną głębokość mechaniczną. Jednak w ciemnych wiekach luka między stylami jest wstrząsająca. Kiedy waliam demona w mech napędzany rakietą, tęsknię za prostszą satysfakcją z podwójnej strzelby. Moja ostatnia godzina wprowadziła „Siege”, poziom, który otwiera klaustrofobiczne mapy na rozległe pola bitewne. Niszczenie pięciu portali Gore odzwierciedla misje wielopjeżdżowni Call of Duty, ale ekspansywny układ wywołuje kontrast Halo między ścisłymi wnętrzami i otwartymi zewnętrznymi zewnętrznymi. Tutaj podstawowa walka wydaje się zrewitalizowana w większych przestrzeniach, wymagając od graczy przemyślenia zakresów broni i dostosowania ich stylu gry.

Bitwy mechowe to uderzenia w skali obręczy Pacyfiku. |. Obraz Kredyt: oprogramowanie ID / Bethesdawhile Te pomysły okazują obietnicę, tempo cierpią na otwarte obszary, a ja cofam się na pustych ścieżkach. Dodanie smoka jako ulotki podobnej do Banshee mogło pomóc utrzymać pęd, ale być może przyszłe poziomy rozwiązują to. Niezależnie od tego, fascynujące jest widzenie koncepcji oprogramowania ID z projektu złomowanego Doom 4, który podobno zawierał scenariusze i silniejsze koncentracja narracyjna. Rezultatem jest kampania, która obiecuje duże działania na pokład, ujawnienia filmowe i bogatsze gobelin.

W jego sercu Dark Eges pozostaje świadectwem niezrównanego strzelania Dooma, ale nowe dodatki studia wydają się nierówne. Podczas gdy jestem zaintrygowany potencjałem tego hybrydowego podejścia, martwię się, że niektóre pomysły mogą rozcieńczyć esencję serii. Nadchodzą 15 maja, dowiemy się, czy te odważne eksperymenty tchną nowe życie w zagładę, czy pozostawiają je na sprzeczne tożsamość. Na razie jestem ostrożnie optymistą - i chętnie zobaczę, gdzie zabierze nas oprogramowanie ID.