Jika anda fikir Doom adalah semua tentang pertempuran tanpa henti, rapat, fikirkan lagi. DOOM: The Dark Ages menawarkan sentuhan baru yang berani dengan menggabungkan kekejaman ikonik siri dengan unsur-unsur yang merasa ditarik keluar dari Halo 3. Midway melalui sesi tangan baru-baru ini, saya mendapati diri saya menunggang naga cybernetic, meletupkan menara demonik pada kapal perang neraka. Sebaik sahaja menara -menara dimusnahkan, saya melompat ke dalam kapal, yang mengecil melalui koridornya dan menjadikan krew menjadi kabut merah. Beberapa saat kemudian, naga itu bertemu dengan akhir yang berapi -api, dan saya melompat kembali ke atas kapal kekacauan yang lain.
Ini mengangguk yang tidak dijangka untuk serangan Tank Scarab Tank Halo adalah satu contoh bagaimana Zaman Gelap mengulangi struktur kempennya. Walaupun pertempuran teras tetap jelas azab, reka bentuk keseluruhan bersandar banyak ke dalam estetika bombastic penembak lewat 2000-an, lengkap dengan cutscenes yang rumit dan mekanik permainan novel. Lebih dua setengah jam, saya meneroka empat tahap yang pelbagai, masing -masing mempamerkan aspek yang berbeza dari identiti yang berkembang. Yang pertama merasakan seperti Doom Classic -corridors yang direka dengan teliti -tetapi selebihnya membawa saya ke langit pada naga, ke dalam mech besar -besaran, dan merentasi medan perang yang luas yang penuh dengan rahsia dan minibosses. Ia jauh dari intensiti fokus laser yang biasa, sebaliknya meminjam banyak dari Halo, Call of Duty, dan juga tajuk yang diilhamkan oleh James Bond seperti Nightfire.
Serangan naga di kapal perang Hell. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesdathe pembukaan cutscene memperkenalkan dunia Argent d'ur, maykrs mewahnya, dan sentinel malam -Doom Slayer's Knightly sekutu. Slayer itu sendiri digambarkan sebagai pasukan nuklear yang tidak dapat dihalang, dan sementara peminat-peminat mati mungkin menghargai tradisi yang mendalam, persembahan sinematik terasa baru. NPC sama seperti UNSC Marines mengamati alam sekitar, mewujudkan rasa bahawa anda adalah sebahagian daripada tentera yang lebih besar -mengangguk kepada ketua induk Halo. Namun, walaupun mengangguk ini, cutscenes bersyukur tetap ringkas dan berkesan, tidak pernah memecahkan momentum tandatangan permainan.
Selepas Slugfest awal, saya telah diterangkan ke dalam pertempuran rim gaya rim Pasifik, kaiju setan gusti. Kemudian datang urutan naga, di mana saya melonjak di atas tentera neraka, menghancurkan kemusnahan pada emplacements pistol. Urutan skrip ini, sementara tidak dapat dinafikan bercita -cita tinggi, berasa sangat berbeza dengan permainan tradisional Doom. Mech itu sangat merenung dan disengajakan, menawarkan perspektif kecil Warhammer yang menyoroti skala pasukan neraka. Naga, sebaliknya, pantas dan menggembirakan, mengalihkan sudut kamera untuk mencipta pengalaman yang berbeza. Malangnya, segmen-segmen ini merasakan anemia berbanding dengan kekacauan tandatangan Doom, hampir menyerupai peristiwa cepat.
Dalam Call of Duty, peralihan ini berfungsi kerana momen skrip berkongsi kedalaman mekanikal yang sama. Walau bagaimanapun, dalam zaman kegelapan, jurang antara gaya bergelora. Apabila saya berdebar-debar dengan syaitan dengan pukulan mech berkuasa roket, saya mendapati diri saya merindukan kepuasan yang lebih mudah dari senapang ganda. Jam terakhir saya memperkenalkan "pengepungan," tahap yang membuka peta sesak ke dalam medan perang yang luas. Memusnahkan lima portal gore mencerminkan misi pelbagai objektif Call of Duty, tetapi susun atur luas membangkitkan perbezaan Halo antara dalaman yang ketat dan eksterior terbuka. Di sini, pertempuran teras terasa direvitalisasi di ruang yang lebih besar, yang memerlukan pemain untuk memikirkan semula julat senjata dan menyesuaikan playstyle mereka.
Pertempuran mech adalah punch-up skala rim Pasifik. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesdawhile Idea -idea ini menunjukkan janji, pacing menderita di kawasan terbuka, dengan saya mundur melalui laluan kosong. Menambah naga sebagai risalah seperti Banshee dapat membantu mengekalkan momentum, tetapi mungkin tahap masa depan akan menangani ini. Walau apa pun, ia menarik untuk melihat perisian ID membangkitkan konsep dari projek Doom 4 yang dibuang, yang dilaporkan termasuk setpieces skrip dan tumpuan naratif yang lebih kuat. Hasilnya adalah kempen yang menjanjikan tindakan asrama besar, mendedahkan sinematik, dan permaidani yang lebih kaya.
Di tengah -tengahnya, Zaman Gelap tetap menjadi bukti untuk senjata api yang tidak tertandingi Doom, tetapi penambahan baru studio merasa tidak sekata. Walaupun saya tertarik dengan potensi pendekatan hibrid ini, saya bimbang bahawa beberapa idea boleh mencairkan intipati siri. Datang pada 15 Mei, kita akan mengetahui sama ada eksperimen berani ini menghidupkan kehidupan baru menjadi azab atau meninggalkannya oleh identiti yang bercanggah. Buat masa ini, saya berhati -hati optimis -dan tidak sabar -sabar untuk melihat di mana perisian ID membawa kami seterusnya.