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Doom: Idade das Trevas - Um momento de halo

Autor : Sebastian May 30,2025

Se você pensou que Doom era tudo sobre combate implacável e próximo, pense novamente. Doom: A Idade das Trevas oferece uma nova reviravolta ousada, misturando a brutalidade icônica da série com elementos que parecem levantados diretamente do Halo 3. No meio de uma recente sessão prática, me vi montando um dragão cibernético, explodindo em torres demoníacas em um navio de guerra infernal. Depois que as torres foram destruídas, pulei sobre o navio, atacando seus corredores e transformando a tripulação em névoa carmesim. Momentos depois, o dragão encontrou seu fim de fogo, e eu pulei de volta a bordo para mais uma rodada de caos.

Esse aceno inesperado ao icônico assalto de Scarab Tank de Halo é apenas um exemplo de como a Idade das Trevas reimagina sua estrutura de campanha. Enquanto o combate central permanece distintamente condenado, o design geral se inclina fortemente para a estética bombástica dos atiradores do final dos anos 2000, completa com cenas elaboradas e novas mecânicas de jogabilidade. Durante duas horas e meia, explorei quatro níveis diversos, cada um mostrando uma faceta diferente da identidade em evolução do jogo. O primeiro parecia uma desgraça clássica - corredores mais adequados e meticulosamente projetados -, mas o resto me levou para o céu em um dragão, para um mecanismo maciço e em campos de batalha amplos cheios de segredos e minibossões. Está muito longe da intensidade usual focada em laser da série, em vez de emprestar fortemente de Halo, Call of Duty e até títulos inspirados em James Bond, como o Nightfire.

Um ataque de dragão no navio de guerra do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesdathe Aberta Cutten Reintroduziu o mundo de argent d'ur nur, seus opulentos Maykrs e os Sentinelas Noturários - os Aliados Cavalvados de Slayer. O próprio Slayer é retratado como uma força nuclear imparável e, embora os fãs obstinados possam apreciar o folclore profundo, a apresentação cinematográfica parece refrescantemente nova. Os NPCs semelhantes aos fuzileiros navais da UNSC pontilham o meio ambiente, criando uma sensação de que você faz parte de um exército maior - um aceno ao mestre -chefe de Halo. No entanto, apesar desses acenos, as cenas, felizmente, permanecem breves e impactantes, nunca quebrando o impulso da assinatura do jogo.

Após o slugfest inicial, fui empurrado em uma batalha de mecânia no estilo da borda do Pacífico, Wrestling Demonic Kaiju. Então veio a sequência do dragão, onde eu subi acima dos exércitos do inferno, chovendo a destruição dos empreendimentos de armas. Essas seqüências roteirizadas, embora inegavelmente ambiciosas, parecem totalmente diferentes da jogabilidade tradicional de Doom. O Mech é pesado e deliberado, oferecendo uma perspectiva em miniatura de Warhammer que destaca a escala das forças do inferno. O dragão, por outro lado, é rápido e emocionante, mudando o ângulo da câmera para criar uma experiência distinta. Infelizmente, esses segmentos parecem anêmicos em comparação com o caos de assinatura de Doom, quase parecendo eventos rápidos.

Em Call of Duty, essas transições funcionam porque os momentos com script compartilham profundidade mecânica semelhante. Na Idade das Trevas, no entanto, a lacuna entre os estilos é chocante. Quando estou batendo um demônio com um soco mecânico movido a foguetes, peço-me desejando a satisfação mais simples de uma espingarda de barreiro duplo. Minha última hora introduziu "Siege", um nível que abre os mapas claustrofóbicos em vastos campos de batalha. Destruindo cinco portais de Gore espelham as missões multi-objetivas de Call of Duty, mas o amplo layout evoca o contraste de Halo entre interiores apertados e exteriores abertos. Aqui, o combate principal parece revitalizado em espaços maiores, exigindo que os jogadores repensem as faixas de armas e adaptem seu estilo de jogo.

As batalhas mecânicas são socos na escala do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesdawhile Essas idéias mostram promessas, o ritmo sofre em áreas abertas, comigo retroceder através de caminhos vazios. Adicionar o dragão como um panfleto semelhante a Banshee poderia ter ajudado a manter o impulso, mas talvez os níveis futuros abordem isso. Independentemente disso, é fascinante ver os conceitos do ID Software ressuscitarem do Projeto Doom 4, que supostamente incluía peças de setores de script e um foco narrativo mais forte. O resultado é uma campanha que promete grandes ações de embarque, revelações cinematográficas e uma tapeçaria mais rica de tradição.

No seu coração, a Idade das Trevas continua sendo um testemunho do tiroteio incomparável da Doom, mas as novas adições do estúdio parecem irregulares. Embora esteja intrigado com o potencial dessa abordagem híbrida, me preocupo que algumas idéias possam diluir a essência da série. No dia 15 de maio, aprenderemos se essas experiências ousadas respiram nova vida ou deixando -a atolada por identidades conflitantes. Por enquanto, estou cautelosamente otimista - e ansioso para ver onde o software de identificação nos leva a seguir.