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厄运:黑暗时代 - 一个像光晕的时刻

作者 : Sebastian May 30,2025

如果您认为毁灭战士是无情的,近距离战斗,请再考虑一下。厄运:黑暗时代通过将系列的标志性残酷性与感觉直接从光晕3中抬起的元素相结合,从而提供了大胆的新曲折。在最近的一次动手赛中,我发现自己骑着一条控制论的龙,在一个地狱般的战舰上撞上了魔鬼炮塔。一旦炮塔被摧毁,我便跳到船上,冲过它的走廊,将船员变成深红色的雾气。片刻之后,龙遇到了火热的末端,我跳上了另一轮混乱。

这对Halo的标志性圣甲虫坦克攻击的意外点头只是黑暗年龄如何重新构想其竞选结构的一个例子。虽然核心战斗仍然显然是厄运,但总体设计却大大融入了2000年代后期射击游戏的夸张美学,并配有精美的过场动画和新颖的游戏机制。在两个半小时的时间里,我探索了四个不同的水平,每个级别都展示了游戏不断发展的身份的不同方面。第一个感觉就像是经典的厄运 - 巨大的,精心设计的走廊 - 但其余的使我向龙上天空,进入了一个巨大的机甲,跨越了充满秘密和小块的广阔战场。这与该系列通常以激光为中心的强度相去甚远,而是从Halo,《使命召唤》甚至詹姆斯·邦德(James Bond)启发的冠军头衔中大量借用。

对地狱战舰的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesdathe打开过场动画重新引入了Argent D'Ur,其豪华的Maykrs和Night Sentinels的世界 - Doom Slayer的骑士盟友。杀手本人被描绘成一种不可阻挡的核力量,尽管顽固的粉丝可能会欣赏深深的传说,但电影演讲令人耳目一新。 NPC类似于UNSC海军陆战队的环境,使您感到自己是大军的一部分,这是对Halo的主要负责人的敬意。然而,尽管这些点头,过场动画仍然简短而有影响力,从未打破游戏的标志性动力。

在最初的Slugfest之后,我被推进了太平洋的Rim风格的Mech Battle,摔跤恶魔Kaiju。然后是龙序列,我在地狱的军队上飙升了,在枪支上遭到毁灭。这些脚本序列虽然不可否认地雄心勃勃,但与Doom的传统游戏玩法完全不同。机械是有意义的,有意的,提供了战锤微型的观点,突出了地狱力量的规模。另一方面,龙是快节奏且令人振奋的,将相机角度转移以创造独特的体验。不幸的是,与Doom的标志性混乱相比,这些细分市场几乎类似于快速活动。

在《使命召唤》中,这些过渡起作用,因为脚本矩具有相似的机械深度。然而,在黑暗时代,样式之间的差距令人震惊。当我用火箭驱动的机甲拳打魔鬼时,我发现自己渴望更简单地满足双管shot弹枪。我的最后一个小时介绍了“攻城”,一个水平将幽闭恐惧症的地图打开到巨大的战场上。摧毁了五个戈尔门户网站,镜子召唤了《使命召唤》的多目标任务,但是宽敞的布局唤起了Halo在紧密的内部和开放外部之间的对比。在这里,核心战斗在较大的空间中感到振兴,要求玩家重新思考武器范围并适应其游戏风格。

机械战是太平洋级尺度的打孔。 |图片来源:ID软件 / Bethesdawhile这些想法表现出了希望,节奏在空旷的区域遭受痛苦,我通过空的路径回溯。将龙添加为像女妖一样的传单本可以帮助维持动力,但也许未来的水平将解决这一问题。无论如何,看到ID软件从废弃的Doom 4项目中复活概念,这是令人着迷的,据报道,该项目包括脚本播放器和更强的叙述重点。结果是一项运动,承诺将大力登机,电影揭露和更丰富的传说挂毯。

从本质上讲,黑暗时代仍然证明了《毁灭战士》无与伦比的枪战,但工作室的新成员感觉不平衡。尽管我对这种混合方法的潜力很感兴趣,但我担心某些想法可能会稀释该系列的本质。到了5月15日,我们将了解这些大胆的实验是将新的生命注入厄运还是因身份冲突而陷入困境。目前,我谨慎乐观,渴望看到ID软件接下来将我们带到哪里。