Если вы думали, что Doom-это все о беспощадном бою с близкими четвертями, подумайте еще раз. Doom: Темные века предлагает новый смелый поворот, смешивая культовую жестокость серии с элементами, которые чувствуют себя поднятыми прямо из Halo 3. На полпути через недавнюю практику, я обнаружил, что еду на кибернетическом драконе, взрываясь на демонических бассейн на адском борьбе. После того, как турели были уничтожены, я прыгнул на судне, заряжая его коридоры и превращая экипаж в малиновый туман. Через несколько мгновений дракон встретил свой огненный конец, и я отрывался на борт, чтобы получить еще один раунд хаоса.
Этот неожиданный поклон в культовое нападение Halo's Scarab Tank является лишь одним из примеров того, как темные веки переосмысливают структуру своей кампании. В то время как основной бой остается явно обреченным, общий дизайн в значительной степени зависит от бомбук-эстетики стрелков конца 2000-х годов, в комплекте с сложными кат-сценами и новой геймплейной механикой. В течение двух с половиной часов я исследовал четыре разнообразных уровня, каждый из которых демонстрировал различный аспект развивающейся личности игры. Первый чувствовал себя как классическая гибель - благоприятная, тщательно спроектированная коридоры - но остальные взяли меня в небо дракона, в массивный мех, и через экспансивные поля сражений, заполненные секретами и минибисами. Это далеко от обычной интенсивности, ориентированной на лазер, вместо этого заимствует в значительной степени у Halo, Call of Duty и даже титулов, вдохновленных Джеймсом Бондом, таких как ночной огонь.
Нападение дракона на линкору ада. | Изображение: идентификационное программное обеспечение / Bethesdathe Открытие Cutspene вновь вновь введено в мир Аргентского д'Ор, его роскошные майкры и ночные часовые - рыцарские союзники. Сам убийца изображается как непреодолимая ядерная сила, и, хотя упорные фанаты могут оценить глубокие знания, кинематографическая презентация выглядит освежающе новой. NPC, похожие на Морские пехотинцы с ООН, усеивают окружающую среду, создавая ощущение, что вы являетесь частью более крупной армии - кивок мастеру Хало -Главу. Тем не менее, несмотря на эти покидки, сцены, к счастью, остаются краткими и впечатляющими, никогда не нарушая фирменный импульс игры.
После первоначального Slugfest я был внедрен в мех в тихоокеанском ободке, борьбу с Демоникой Кайджу. Затем появилась последовательность Дракона, где я взлетел над армиями Ада, дождливая разрушение на оружии. Эти сценарии последовательности, хотя и, несомненно, амбициозны, совершенно отличаются от традиционного игрового процесса Doom. Мех неприятный и преднамеренный, предлагая миниатюрную перспективу Warhammer, которая подчеркивает масштаб сил ада. Дракон, с другой стороны, быстрый и волнующий и волнующий, сдвигая угол камеры, чтобы создать отчетливый опыт. К сожалению, эти сегменты кажутся анемичными по сравнению с фирменным хаосом Doom, почти напоминающими быстрые события.
В Call of Duty эти переходы работают, потому что сценарии сценариев имеют аналогичную механическую глубину. Однако в темные века разрыв между стилями резко. Когда я стуча в демон с помощью мех-удара с ракетным питанием, я нахожусь жажду более простого удовлетворения двойного ствола дробовика. Мой последний час представил «осаду», уровень, который открывает клаустрофобные карты на обширные поля битвы. Уничтожение пять порталов Гора отражает многоцелевые миссии Call of Duty, но обширный макет вызывает контраст Halo между жесткими интерьерами и открытыми экстерьерами. Здесь основной бой ощущается оживленным в более крупных пространствах, требуя, чтобы игроки переосмысливали зону оружия и адаптировали свой стиль игры.
Мешки сражения-это Pacific Rim-удары. | ИЗОБРАЖЕНИЕ: Идентификационное программное обеспечение / Bethesdawhile Эти идеи показывают обещание, ритм страдает в открытых площадках, а я возвращаюсь по пустым путям. Добавление дракона в качестве флаера, подобного Банши, могло бы помочь поддерживать импульс, но, возможно, будущие уровни будут решать это. Несмотря на это, интересно видеть, что программное обеспечение для идентификации воскрешает концепции из проекта Scraped Doom 4, который, как сообщается, включал в себя сценарии сценариев и более сильную повествовательную направленность. Результатом является кампания, которая обещает крупные посадочные действия, Cinematic Epporting и более богатый гобелен знаний.
По сути, темные веки остаются свидетельством непревзойденной стрельбы Doom, но новые дополнения студии кажутся неровными. В то время как я заинтригован потенциалом этого гибридного подхода, я беспокоюсь о том, что некоторые идеи могут разбавить сущность серии. Наступив 15 мая, мы узнаем, вдыхают ли эти смелые эксперименты новую жизнь в гибель или оставим ее увязчивой конфликтующей идентичностью. На данный момент я осторожно оптимистичен - и с нетерпением жду, куда нас приведет программное обеспечение для идентификации.