Heim Nachricht Doom: Dunkelalter - ein halloähnlicher Moment

Doom: Dunkelalter - ein halloähnlicher Moment

Autor : Sebastian May 30,2025

Wenn Sie dachten, dass Doom alles um unerbittliche Kampf des Nahverletzungen ging, denken Sie noch einmal darüber nach. Doom: The Dark Ages bietet eine mutige neue Wendung, indem er die legendäre Brutalität der Serie mit Elementen verbindet, die sich direkt aus Halo herausgehoben fühlen. In der Mitte einer kürzlichen praktischen Sitzung fuhr ich mit einem kybernetischen Drachen und schoss auf dämonische Turrets auf einem höllischen Schlachtschiff. Sobald die Türme zerstört waren, sprang ich auf das Schiff, stürmte durch ihre Korridore und verwandelte die Besatzung in purpurroten Nebel. Augenblicke später traf der Drache sein feuriges Ende und ich sprang nach einer weiteren Runde Chaos zurück.

Diese unerwartete Anspielung auf Halos legendären Skarabentank -Tank -Angriff ist nur ein Beispiel dafür, wie das dunkle Zeitalter seine Kampagnenstruktur neu interpretiert. Während der Kernkampf eindeutig zum Scheitern verurteilt bleibt, lehnt sich das Gesamtdesign stark in die bombastische Ästhetik der Schützen der späten 2000er Jahre ein, die mit ausgefeilten Zwischensequenzen und neuartigen Gameplay-Mechaniken komplett ist. Über zweieinhalb Stunden erkundete ich vier verschiedene Ebenen, die jeweils eine andere Facette der sich entwickelnden Identität des Spiels zeigen. Das erste Gefühl wie ein klassisches Schicksal - kommende, akribisch gestaltete Korridore -, aber der Rest brachte mich auf einen Drachen, in einen massiven Mech und über expansive Schlachtfelder, die mit Geheimnissen und Minibosses gefüllt sind. Es ist weit entfernt von der üblichen laserorientierten Intensität der Serie, stattdessen stark von Halo, Call of Duty und sogar von James Bond-inspirierte Titel wie Nightfire.

Ein Drachenangriff auf die Höllenschlachthip. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesdathe Öffnung Die Zwischensequenz hat die Welt von Argent d'Ur, ihre opulenten Maykrs und die Nachtwächter wieder eingeführt - Doom Slayer's Knightly -Verbündete. Der Slayer selbst wird als unaufhaltsame Atomkraft dargestellt, und während eingefleischte Fans die tiefe Überlieferung schätzen könnten, fühlt sich die filmische Präsentation erfrischend neu an. NPCs, ähnlich wie UNSC -Marines, schafft das Gefühl, dass Sie Teil einer größeren Armee sind - eine Anspielung auf Halos Meisterchef. Trotz dieser Nicken bleiben die Zwischensequenzen dankbar kurz und wirkungsvoll und brach niemals den typischen Schwung des Spiels.

Nach dem ersten Slugfest wurde ich in eine Mech-Schlacht im pazifischen Randstil gestoßen, die dämonische Kaiju rang. Dann kam die Drachensequenz, in der ich über die Höllenarmeen aufstieg und die Zerstörung bei Waffenbekämpfung regnete. Diese Skriptsequenzen fühlen sich zwar unbestreitbar ehrgeizig, unterscheiden sich jedoch stark von Dooms traditionellem Gameplay. Der Mech ist schwerfällig und bewusst und bietet eine Warhammer -Miniaturperspektive, die das Ausmaß der Höllenkräfte hervorhebt. Der Drache hingegen ist schnell und berauschend und verändert den Kamerawinkel, um ein eindeutiges Erlebnis zu schaffen. Leider fühlen sich diese Segmente im Vergleich zu Dooms charakteristischem Chaos anämisch und ähneln fast schnelle Ereignisse.

In Call of Duty funktionieren diese Übergänge, weil die Skriptmomente eine ähnliche mechanische Tiefe haben. In den dunklen Zeiten ist die Lücke zwischen den Stilen jedoch erschreckend. Wenn ich einen Dämon mit einem Raketenmech-Punsch schlug, sehne ich mich nach der einfacheren Befriedigung einer doppelten Schrotflinte. In meiner letzten Stunde wurde „Siege“ eingeführt, ein Niveau, das die klaustrophobischen Karten zu riesigen Schlachtfeldern eröffnet. Die Zerstörung von fünf Gore-Portalen spiegelt den Multi-Objektive-Missionen von Call of Duty aus, aber das expansive Layout ruft Halos Kontrast zwischen engen Innenräumen und offenen Außensachen hervor. Hier fühlt sich der Kernkampf in größeren Räumen revitalisiert und erfordert die Spieler, Waffenbereiche zu überdenken und ihren Spielstil anzupassen.

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesdawhile Diese Ideen zeigen vielversprechend, das Tempo leidet in offenen Bereichen, wobei ich durch leere Pfade zurückverfolgt. Das Hinzufügen des Drachen als Banshee-ähnlicher Flyer hätte dazu beitragen können, die Dynamik aufrechtzuerhalten, aber vielleicht werden zukünftige Levels dies ansprechen. Unabhängig davon ist es faszinierend zu sehen, dass ID -Software Konzepte aus dem verschrotteten DOOM 4 -Projekt wiedererlangt, das Berichten zufolge Skript -Setpieces und einen stärkeren narrativen Fokus enthielt. Das Ergebnis ist eine Kampagne, die große Boarding -Aktionen verspricht, filmische Enthüllungen und ein reichhaltigerer Überlieferungswänder.

Im Kern bleibt das dunkle Zeitalter ein Beweis für Dooms beispielloses Gunplay, aber die neuen Ergänzungen des Studios fühlen sich ungleichmäßig an. Während ich von dem Potenzial dieses hybriden Ansatzes fasziniert bin, befürchte ich, dass einige Ideen die Essenz der Serie verwässern können. Am 15. Mai werden wir erfahren, ob diese mutigen Experimente dem Schicksal ein neues Leben einhauchen oder es durch widersprüchliche Identitäten festhalten lassen. Im Moment bin ich vorsichtig optimistisch - und bereit zu sehen, wohin die ID -Software uns als nächstes führt.