Si vous pensiez que Doom était une question de combat implacable et des quarts rapprochés, détrompez-vous. Doom: The Dark Ages offre une nouvelle touche audacieuse en mélangeant la brutalité emblématique de la série avec des éléments qui se sentent tout droit sortis de Halo 3. À mi-chemin d'une récente session pratique, je me suis retrouvé à monter un dragon cybernétique, explosant les tourelles démoniaques sur un batteulature infernale. Une fois les tourelles détruites, j'ai sauté sur le navire, en chargeant ses couloirs et en transformant l'équipage en brume cramoisie. Quelques instants plus tard, le dragon a rencontré sa fin ardente, et j'ai sauté à bord pour une autre cycle de chaos.
Ce clin d'œil inattendu à l'assaut emblématique de Scarab Tank de Halo n'est qu'un exemple de la façon dont les âges sombres réinventent sa structure de campagne. Alors que le combat de base reste nettement idiot, la conception globale se penche fortement dans l'esthétique explosive des tireurs de fin de 2000, avec des cinématiques élaborées et de nouvelles mécanismes de jeu. En deux heures et demie, j'ai exploré quatre niveaux divers, chacun présentant une facette différente de l'identité évolutive du jeu. Le premier ressemblait à un destin classique - des couloirs méticuleusement conçus - mais le reste m'a emmené vers le ciel sur un dragon, dans un mélange massif et à travers de vastes champs de bataille remplis de secrets et de minibosses. C'est loin de l'intensité habituelle axée sur le laser de la série, empruntant lourdement à Halo, Call of Duty et même des titres inspirés de James Bond comme Nightfire.
Un assaut de dragon sur le cuirassé de l'enfer. | Crédit d'image: Id Software / Bethesdathe Opening Cutscène a réintroduit le monde de l'argent D'Nur, ses Maykrs opulents et les Sentinelles de nuit - les alliés chevalins de Doom Slayer. Le Slayer lui-même est dépeint comme une force nucléaire imparable, et bien que les fans inconditionnels puissent apprécier la tradition profonde, la présentation cinématographique semble rafraîchissante. Les PNJ apparentent aux marines UNSC parsèment l'environnement, créant le sentiment que vous faites partie d'une armée plus grande - un clin d'œil au maître chef de Halo. Pourtant, malgré ces hochements de tête, les cinématiques restent heureusement brèves et percutantes, sans jamais briser l'élan de signature du jeu.
Après le Slugfest initial, j'ai été plongé dans une bataille de mech de style Rim Pacific, luttant Kaiju démoniaque. Puis vint la séquence du dragon, où j'ai grimpé au-dessus des armées de l'enfer, pleuvant la destruction sur les emplacements d'armes à feu. Ces séquences scénarisées, bien qu'indéniablement ambitieuses, se sentent nettement différentes du gameplay traditionnel de Doom. Le mech est pesant et délibéré, offrant une perspective miniature de Warhammer qui met en évidence l'ampleur des forces de l'enfer. Le dragon, en revanche, est rapide et exaltant, déplace l'angle de la caméra pour créer une expérience distincte. Malheureusement, ces segments se sentent anémiques par rapport au chaos de la signature de Doom, ressemblant presque à des événements à temps rapide.
Dans Call of Duty, ces transitions fonctionnent parce que les moments scriptés partagent une profondeur mécanique similaire. Dans les âges sombres, cependant, l'écart entre les styles est choquant. Lorsque je bat un démon avec un coup de poing à mobilisation, je me retrouve à aspirer à la satisfaction plus simple d'un fusil de chasse à double canon. Ma dernière heure a introduit «Siege», un niveau qui ouvre les cartes claustrophobes dans de vastes champs de bataille. Détruire cinq portails gore reflète les missions multi-objectifs de Call of Duty, mais la disposition expansive évoque le contraste de Halo entre les intérieurs serrés et les extérieurs ouverts. Ici, le combat de base se sent revitalisé dans des espaces plus grands, obligeant les joueurs à repenser les gammes d'armes et à adapter leur style de jeu.
Les batailles mechs sont des punch-ups à l'échelle du Pacific Rim. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesdawhile Ces idées sont prometteuses, la stimulation souffre dans les zones ouvertes, avec moi en retour de retour sur les chemins vides. L'ajout du dragon en tant que dépliant de type Banshee aurait pu aider à maintenir l'élan, mais peut-être que les niveaux futurs aborderont cela. Quoi qu'il en soit, il est fascinant de voir les concepts de résurrection des logiciels ID du projet Doom 4 abandonné, qui aurait inclus des décors scriptés et une concentration narrative plus forte. Le résultat est une campagne qui promet de grandes actions d'embarquement, des révélations cinématographiques et une tapisserie plus riche.
En son cœur, l'âge des ténèbres reste un témoignage du jeu de tir sans précédent de Doom, mais les nouveaux ajouts du studio se sentent inégaux. Bien que je sois intrigué par le potentiel de cette approche hybride, je crains que certaines idées diluent l'essence de la série. Le 15 mai, nous apprendrons si ces expériences audacieuses insufflent une nouvelle vie à Doom ou la laissent enlisées par des identités contradictoires. Pour l'instant, je suis prudemment optimiste - et impatient de voir où le logiciel ID nous emmène ensuite.