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Doom: Edad oscura: un momento de halo

Autor : Sebastian May 30,2025

Si pensabas que Doom tenía que ver con un combate implacable y cercano a los cuartos, piense de nuevo. Doom: The Dark Ages ofrece un nuevo giro audaz al combinar la brutalidad icónica de la serie con elementos que se sienten levantados directamente de Halo 3. A mitad de una sesión práctica reciente, me encontré montando un dragón cibernético, revelando las torretas demoníacas en un acorazado infernal. Una vez que las torretas fueron destruidas, salté al barco, acusando a través de sus pasillos y convirtiendo a la tripulación en una niebla carmesí. Momentos después, el dragón se encontró con su extremo ardiente, y salté a bordo para otra ronda de caos.

Este inesperado guiño al icónico asalto de escarabajo de Halo es solo un ejemplo de cómo la Edad Media reinventa su estructura de campaña. Si bien el combate central sigue siendo claramente condumo, el diseño general se inclina fuertemente en la estética rimbombante de los tiradores de finales de los años 2000, completo con escenas elaboradas y novedosas mecánicas de juego. Más de dos horas y media, exploré cuatro niveles diversos, cada uno mostrando una faceta diferente de la identidad en evolución del juego. El primero se sintió como la fatalidad clásica, corredores tensos, meticulosamente diseñados, pero el resto me llevó hacia el cielo en un dragón, en un mech masivo y a través de expansivos campos de batalla llenos de secretos y minibosses. Está muy lejos de la intensidad habitual centrada en el láser de la serie, en lugar de tomar prestado mucho de Halo, Call of Duty e incluso títulos inspirados en James Bond como Nightfire.

Un asalto de dragón al acorazado del infierno. | Crédito de la imagen: ID Software / Bethesdathe Apertura de la escena reintrodujo el mundo de Argent d'Frur, sus opulentos Maykrs y los Sentinels nocturnos: los aliados caballerosos de Doom Slayer. El Slayer mismo es retratado como una fuerza nuclear imparable, y aunque los fanáticos acérrimos podrían apreciar la tradición profunda, la presentación cinematográfica se siente refrescantemente nueva. Los NPC similares a los marines de la UNSC salpican el medio ambiente, creando la sensación de que eres parte de un ejército más grande, un guiño al jefe maestro de Halo. Sin embargo, a pesar de estos guiños, las escenas afortunadamente siguen siendo breves e impactantes, nunca rompiendo el impulso característico del juego.

Después de la pelea inicial, fui empujado a una batalla de mech de estilo Pacífico, luchando con el demonio Kaiju. Luego vino la secuencia del dragón, donde me disparé sobre los ejércitos del infierno, lloviendo la destrucción en los emplazamientos de armas. Estas secuencias guionadas, aunque innegablemente ambiciosas, se sienten muy diferentes del juego tradicional de Doom. El mech es pesado y deliberado, ofreciendo una perspectiva en miniatura de Warhammer que resalta la escala de las fuerzas del infierno. El dragón, por otro lado, es acelerado y estimulante, cambiando el ángulo de la cámara para crear una experiencia distinta. Desafortunadamente, estos segmentos se sienten anémicos en comparación con el caos característico de Doom, casi parecido a eventos rápidos en el tiempo.

En Call of Duty, estas transiciones funcionan porque los momentos con guión comparten una profundidad mecánica similar. En la Edad Media, sin embargo, la brecha entre los estilos es discordante. Cuando golpeo a un demonio con un golpe de mech con cohete, me encuentro anhelando la satisfacción más simple de una escopeta de doble cañón. Mi última hora introdujo "Siege", un nivel que abre los mapas claustrofóbicos en vastos campos de batalla. Destruir cinco portales Gore refleja las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty, pero el diseño expansivo evoca el contraste de Halo entre interiores estrechos y exteriores abiertos. Aquí, el combate central se siente revitalizado en espacios más grandes, lo que requiere que los jugadores repensen los rangos de armas y adapten su estilo de juego.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: Software de identificación / Bethesdawhile Estas ideas muestran prometedor, el ritmo sufre en áreas abiertas, y yo retrocede a través de rutas vacías. Agregar el dragón como un volante tipo Banshee podría haber ayudado a mantener el impulso, pero quizás los niveles futuros abordarán esto. De todos modos, es fascinante ver que el software de identificación resucite los conceptos del proyecto desechado Doom 4, que, según los informes, incluía piezas de guión y un enfoque narrativo más fuerte. El resultado es una campaña que promete grandes acciones de embarque, revelaciones cinematográficas y un tapiz de tradiciones más rico.

En el fondo, la Edad Media sigue siendo un testimonio del incomparable juego de armas de Doom, pero las nuevas incorporaciones del estudio se sienten desiguales. Si bien estoy intrigado por el potencial de este enfoque híbrido, me preocupa que algunas ideas puedan diluir la esencia de la serie. El 15 de mayo, aprenderemos si estos audaces experimentos dan nueva vida en la fatalidad o la dejaremos empantanadas por identidades contradictorias. Por ahora, soy cautelosamente optimista y estoy ansioso por ver a dónde nos lleva el software de identificación.