如果您認為毀滅戰士是無情的,近距離戰鬥,請再考慮一下。厄運:黑暗時代通過將系列的標誌性殘酷性與感覺直接從光暈3中抬起的元素相結合,從而提供了大膽的新曲折。在最近的一次動手賽中,我發現自己騎著一條控制論的龍,在一個地獄般的戰艦上撞上了魔鬼砲塔。一旦砲塔被摧毀,我便跳到船上,衝過它的走廊,將船員變成深紅色的霧氣。片刻之後,龍遇到了火熱的末端,我跳上了另一輪混亂。
這對Halo的標誌性聖甲蟲坦克攻擊的意外點頭只是黑暗年齡如何重新構想其競選結構的一個例子。雖然核心戰鬥仍然顯然是厄運,但總體設計卻大大融入了2000年代後期射擊遊戲的誇張美學,並配有精美的過場動畫和新穎的遊戲機制。在兩個半小時的時間裡,我探索了四個不同的水平,每個級別都展示了遊戲不斷發展的身份的不同方面。第一個感覺就像是經典的厄運 - 巨大的,精心設計的走廊 - 但其餘的使我向龍上天空,進入了一個巨大的機甲,跨越了充滿秘密和小塊的廣闊戰場。這與該系列通常以激光為中心的強度相去甚遠,而是從Halo,《使命召喚》甚至詹姆斯·邦德(James Bond)啟發的冠軍頭銜中大量借用。
對地獄戰艦的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesdathe打開過場動畫重新引入了Argent D'Ur,其豪華的Maykrs和Night Sentinels的世界 - Doom Slayer的騎士盟友。殺手本人被描繪成一種不可阻擋的核力量,儘管頑固的粉絲可能會欣賞深深的傳說,但電影演講令人耳目一新。 NPC類似於UNSC海軍陸戰隊的環境,使您感到自己是大軍的一部分,這是對Halo的主要負責人的敬意。然而,儘管這些點頭,過場動畫仍然簡短而有影響力,從未打破遊戲的標誌性動力。
在最初的Slugfest之後,我被推進了太平洋的Rim風格的Mech Battle,摔跤惡魔Kaiju。然後是龍序列,我在地獄的軍隊上飆升了,在槍支上遭到毀滅。這些腳本序列雖然不可否認地雄心勃勃,但與Doom的傳統遊戲玩法完全不同。機械是有意義的,有意的,提供了戰鎚微型的觀點,突出了地獄力量的規模。另一方面,龍是快節奏且令人振奮的,將相機角度轉移以創造獨特的體驗。不幸的是,與Doom的標誌性混亂相比,這些細分市場幾乎類似於快速活動。
在《使命召喚》中,這些過渡起作用,因為腳本矩具有相似的機械深度。然而,在黑暗時代,樣式之間的差距令人震驚。當我用火箭驅動的機甲拳打魔鬼時,我發現自己渴望更簡單地滿足雙管shot彈槍。我的最後一個小時介紹了“攻城”,一個水平將幽閉恐懼症的地圖打開到巨大的戰場上。摧毀了五個戈爾門戶網站,鏡子召喚了《使命召喚》的多目標任務,但是寬敞的佈局喚起了Halo在緊密的內部和開放外部之間的對比。在這裡,核心戰斗在較大的空間中感到振興,要求玩家重新思考武器範圍並適應其遊戲風格。
機械戰是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesdawhile這些想法表現出了希望,節奏在空曠的區域遭受痛苦,我通過空的路徑回溯。將龍添加為像女妖一樣的傳單本可以幫助維持動力,但也許未來的水平將解決這一問題。無論如何,看到ID軟件從廢棄的Doom 4項目中復活概念,這是令人著迷的,據報導,該項目包括腳本播放器和更強的敘述重點。結果是一項運動,承諾將大力登機,電影揭露和更豐富的傳說掛毯。
從本質上講,黑暗時代仍然證明了《毀滅戰士》無與倫比的槍戰,但工作室的新成員感覺不平衡。儘管我對這種混合方法的潛力很感興趣,但我擔心某些想法可能會稀釋該系列的本質。到了5月15日,我們將了解這些大膽的實驗是將新的生命注入厄運還是因身份衝突而陷入困境。目前,我謹慎樂觀,渴望看到ID軟件接下來將我們帶到哪裡。