Trang chủ Tin tức Doom: Dark Ages - Một khoảnh khắc giống như hào quang

Doom: Dark Ages - Một khoảnh khắc giống như hào quang

Tác giả : Sebastian May 30,2025

Nếu bạn nghĩ rằng Doom là tất cả về chiến đấu không ngừng, gần, hãy nghĩ lại. Doom: The Dark Ages mang đến một bước ngoặt mới táo bạo bằng cách pha trộn sự tàn bạo mang tính biểu tượng của loạt phim với các yếu tố cảm thấy được nâng thẳng ra khỏi Halo 3. Giữa một phiên họp thực hành gần đây, tôi thấy mình đang cưỡi một con rồng điều khiển học, nổ tung trong một cuộc tấn công dữ dội. Khi các tháp pháo bị phá hủy, tôi nhảy lên tàu, sạc qua hành lang của nó và biến phi hành đoàn thành sương mù Crimson. Một lát sau, con rồng đã gặp kết thúc bốc lửa của nó, và tôi nhảy trở lại trên một vòng hỗn loạn khác.

Cái gật đầu bất ngờ này với cuộc tấn công xe tăng Scarab mang tính biểu tượng của Halo chỉ là một ví dụ về cách các thời đại tối tái tạo cấu trúc chiến dịch của nó. Trong khi chiến đấu cốt lõi vẫn còn rõ ràng, thiết kế tổng thể dựa rất nhiều vào tính thẩm mỹ của các game bắn súng vào cuối những năm 2000, hoàn chỉnh với các đoạn cắt cảnh phức tạp và cơ học chơi trò chơi mới lạ. Trong hơn hai tiếng rưỡi, tôi đã khám phá bốn cấp độ đa dạng, mỗi cấp độ giới thiệu một khía cạnh khác nhau của bản sắc phát triển của trò chơi. Cảm giác đầu tiên giống như những hành lang cổ điển Doom, được thiết kế tỉ mỉ, nhưng phần còn lại đưa tôi lên trời trên một con rồng, vào một mech lớn, và trên các chiến trường mở rộng chứa đầy bí mật và xe buýt nhỏ. Nó khác xa với cường độ tập trung vào laser thông thường của loạt phim, thay vào đó mượn rất nhiều từ Halo, Call of Duty và thậm chí các tựa game lấy cảm hứng từ James Bond như Nightfire.

Một cuộc tấn công rồng vào tàu chiến của địa ngục. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesdedit mở đầu cutscene đã giới thiệu lại thế giới của Argent d'ur, Maykrs sang trọng của nó và các đồng minh của Hiệp sĩ Sentinels Sentinels. Bản thân kẻ giết người được miêu tả là một lực lượng hạt nhân không thể ngăn cản, và trong khi những người hâm mộ khó tính có thể đánh giá cao truyền thuyết sâu sắc, bài thuyết trình điện ảnh cảm thấy mới mẻ. Các NPC gần giống với UNSC Marines chấm vào môi trường, tạo ra cảm giác rằng bạn là một phần của một đội quân lớn hơn, một cái gật đầu với thủ tướng của Halo. Tuy nhiên, bất chấp những cái gật đầu này, các đoạn cắt cảnh may mắn vẫn còn ngắn gọn và có tác động, không bao giờ phá vỡ động lực đặc trưng của trò chơi.

Sau khi slugfest ban đầu, tôi đã bị đẩy vào một trận chiến mech theo phong cách Pacific Rim, đấu vật Kaiju. Sau đó, đến chuỗi rồng, nơi tôi tăng vọt trên quân đội địa ngục, phá hủy sự phá hủy trên các thụ thể súng. Những chuỗi kịch bản này, trong khi không thể phủ nhận tham vọng, cảm thấy rất khác với lối chơi truyền thống của Doom. Mech rất đáng suy ngẫm và có chủ ý, đưa ra một viễn cảnh thu nhỏ Warhammer làm nổi bật quy mô của các lực lượng địa ngục. Rồng, mặt khác, có nhịp độ nhanh và phấn khởi, thay đổi góc máy ảnh để tạo ra một trải nghiệm khác biệt. Thật không may, các phân đoạn này cảm thấy thiếu máu so với sự hỗn loạn đặc trưng của DOOM, gần giống như các sự kiện thời gian nhanh chóng.

Trong Call of Duty, các chuyển đổi này hoạt động vì các khoảnh khắc kịch bản chia sẻ độ sâu cơ học tương tự. Tuy nhiên, trong thời kỳ đen tối, khoảng cách giữa các phong cách đang chói tai. Khi tôi đập một con quỷ với một cú đấm mech chạy bằng tên lửa, tôi thấy mình khao khát sự hài lòng đơn giản hơn của một khẩu súng ngắn hai nòng. Giờ cuối cùng của tôi đã giới thiệu về Siege, một cấp độ mở ra các bản đồ ngột ngạt vào các chiến trường rộng lớn. Phá hủy năm cổng thông tin Gore Gương Call of Duty của các nhiệm vụ đa mục tiêu của Duty, nhưng bố cục mở rộng gợi lên sự tương phản của Halo giữa nội thất chặt chẽ và ngoại thất mở. Ở đây, chiến đấu cốt lõi cảm thấy được hồi sinh trong không gian lớn hơn, yêu cầu người chơi phải suy nghĩ lại về phạm vi vũ khí và điều chỉnh lối chơi của họ.

Các trận chiến mech là những cú đấm quy mô vành Thái Bình Dương. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesdawhile Những ý tưởng này cho thấy lời hứa, nhịp độ phải chịu đựng ở các khu vực mở, với tôi quay lại qua các đường dẫn trống. Thêm rồng làm tờ rơi giống như Banshee có thể đã giúp duy trì động lực, nhưng có lẽ các cấp độ trong tương lai sẽ giải quyết vấn đề này. Bất kể, thật hấp dẫn khi thấy các khái niệm phục hồi phần mềm ID từ dự án Doom 4 bị loại bỏ, được báo cáo bao gồm các tập hợp kịch bản và một trọng tâm tường thuật mạnh mẽ hơn. Kết quả là một chiến dịch hứa hẹn các hành động nội trú lớn, tiết lộ điện ảnh và một tấm thảm truyền thuyết phong phú hơn.

Tại trung tâm của nó, thời kỳ đen tối vẫn là một minh chứng cho trò chơi súng vô song của Doom, nhưng những bổ sung mới của hãng phim cảm thấy không đồng đều. Mặc dù tôi bị thu hút bởi tiềm năng của phương pháp lai này, tôi lo lắng rằng một số ý tưởng có thể làm loãng bản chất của loạt phim. Đến ngày 15 tháng 5, chúng ta sẽ tìm hiểu liệu những thí nghiệm táo bạo này đã thổi sức sống mới vào sự diệt vong hay khiến nó bị sa lầy bởi các bản sắc mâu thuẫn. Hiện tại, tôi lạc quan một cách thận trọng và mong muốn xem phần mềm ID đưa chúng ta đi đâu tiếp theo.