Casa Notizia Doom: Media bui - Un momento simile a un alone

Doom: Media bui - Un momento simile a un alone

Autore : Sebastian May 30,2025

Se pensavi che Doom riguardasse il combattimento implacabile e vicino, ripensaci. Doom: The Dark Ages offre una nuova audace svolta mescolando l'iconica brutalità della serie con elementi che si sentono sollevati direttamente da Halo 3. A metà strada attraverso una recente sessione pratica, mi sono ritrovato a cavalcare un drago cybernetico, facendo esplodere le torrette demoniache su una battaglia infernale. Una volta che le torrette furono distrutte, saltai sulla nave, caricando i suoi corridoi e trasformando l'equipaggio in nebbia cremisi. Pochi istanti dopo, il drago incontrò la sua fine infuocata e io sono tornato indietro a bordo di un altro giro di caos.

Questo cenno inaspettato all'iconico assalto di serbatoio di scarabeo di Halo è solo un esempio di come il Dark Ages reinventa la sua struttura della campagna. Mentre il combattimento principale rimane distintamente destinato, il design generale si appoggia pesantemente all'estetica bombastica dei tiratori della fine degli anni 2000, completi di scene elaborate e nuovi meccanici di gioco. Oltre due ore e mezza, ho esplorato quattro diversi livelli, ognuno mettendo in mostra un aspetto diverso dell'identità in evoluzione del gioco. Il primo sembrava un classico Doom - corridoi invisibili e meticolosamente progettati - ma il resto mi ha portato verso il cielo su un drago, in un enorme mech e attraverso ampi campi di battaglia pieni di segreti e minibossi. È molto diverso dall'intensità focalizzata sul laser della serie, invece prendendo in prestito pesantemente da Halo, Call of Duty e persino titoli ispirati a James Bond come Nightfire.

Un assalto di draghi alla corazzata di Hell's. | Credito di immagine: il software ID / Bethesdathe che l'apertura del Cutscene ha reintrodotto il mondo di Argent D'Ur, i suoi opulenti Maykrs e The Night Sentinels - Doom Slayer's Knightly Alleati. Lo stesso Slayer è ritratto come una forza nucleare inarrestabile e mentre i fan sfegatati potrebbero apprezzare la tradizione profonda, la presentazione cinematografica sembra rinfrescante. Gli NPC simili ai Marines UNSC punteggiano l'ambiente, creando che tu faccia parte di un esercito più grande, un cenno al capo del maestro di Halo. Eppure, nonostante questi cenni del cenno, per fortuna le scene rimangono brevi e di grande impatto, non rompendo mai lo slancio della firma del gioco.

Dopo il Slugfest iniziale, sono stato spinto in una battaglia mech in stile Pacifico, lottando Demonic Kaiju. Poi è arrivata la sequenza di draghi, dove mi sono alzato sopra gli eserciti dell'inferno, piovendo la distruzione su postazioni delle armi. Queste sequenze scritte, sebbene innegabilmente ambiziose, sembrano nettamente diverse dal gameplay tradizionale di Doom. Il mech è pesante e deliberato, offrendo una prospettiva in miniatura di Warhammer che evidenzia la portata delle forze infernali. Il drago, d'altra parte, è frenetico ed esaltante, spostando l'angolo della telecamera per creare un'esperienza distinta. Sfortunatamente, questi segmenti si sentono anemici rispetto al caos distintivo di Doom, quasi assomigliando a eventi rapidi.

In Call of Duty, queste transizioni funzionano perché i momenti scritti condividono una profondità meccanica simile. Nei secoli bui, tuttavia, il divario tra gli stili è stonante. Quando sto battendo un demone con un pugno mech alimentato a razzo, mi ritrovo a desiderare la più semplice soddisfazione di un fucile a doppia canna. La mia ultima ora ha introdotto "Assedio", un livello che apre le mappe claustrofobiche in vasti campi di battaglia. Distruggendo cinque portali Gore specchia le missioni multi-oggettive di Call of Duty, ma il layout espansivo evoca il contrasto di Halo tra interni stretti e esterni aperti. Qui, il combattimento principale si sente rivitalizzato in spazi più grandi, che richiede ai giocatori di ripensare le gamme di armi e adattare il loro stile di gioco.

Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito di immagine: software ID / Bethesdawhile Queste idee mostrano promesse, il ritmo soffre in aree aperte, con me che si faceva indietro attraverso percorsi vuoti. L'aggiunta del drago come volantino simile a un banshee avrebbe potuto aiutare a mantenere lo slancio, ma forse i livelli futuri affronteranno questo. Indipendentemente da ciò, è affascinante vedere ID Software Resurrect Concepts dal progetto Deckapping Doom 4, che secondo quanto riferito includeva setpici sceneggiati e un focus narrativo più forte. Il risultato è una campagna che promette grandi azioni di imbarco, rivelazioni cinematografiche e un arazzo più ricco.

Al cuore, i secoli bui rimane una testimonianza del gioco senza pari di Doom, ma le nuove aggiunte dello studio sembrano irregolari. Mentre sono incuriosito dal potenziale di questo approccio ibrido, temo che alcune idee possano diluire l'essenza della serie. Vieni il 15 maggio, impareremo se questi audaci esperimenti respirano nuova vita nel destino o lo lasceremo impantanato da identità contrastanti. Per ora, sono cautamente ottimista e ango di vedere dove ci porta il software ID.