Bahay Balita DOOM: Madilim na Panahon - Isang sandali na tulad ng halo

DOOM: Madilim na Panahon - Isang sandali na tulad ng halo

May-akda : Sebastian May 30,2025

Kung naisip mo na ang Doom ay tungkol sa walang humpay, malapit na quarters na labanan, isipin muli. DOOM: Ang Dark Ages ay nag-aalok ng isang naka-bold na bagong twist sa pamamagitan ng timpla ng iconic na brutalidad ng serye na may mga elemento na nakakaramdam ng pag-angat ng diretso sa Halo 3. Midway sa pamamagitan ng isang kamakailang session ng hands-on, natagpuan ko ang aking sarili na nakasakay sa isang cybernetic dragon, na sumabog sa mga demonyong turrets sa isang hellish battleship. Kapag nawasak ang mga turrets, lumukso ako sa sisidlan, na sinisingil sa pamamagitan ng mga corridors nito at naging mga tripulante na malabo. Maya -maya, nakilala ng dragon ang nagniningas na pagtatapos nito, at tumalon ako pabalik para sa isa pang pag -ikot ng kaguluhan.

Ang hindi inaasahang pagtango na ito sa iconic na scarab tank assault ay isa lamang halimbawa kung paano binubuo ng Madilim na Panahon ang istruktura ng kampanya nito. Habang ang pangunahing labanan ay nananatiling natatanging kapahamakan, ang pangkalahatang disenyo ay nakasalalay nang labis sa mga bomba na aesthetics ng mga huling-2000 na shooters, kumpleto sa masalimuot na mga cutcenes at mekanika ng gameplay ng nobela. Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, ginalugad ko ang apat na magkakaibang antas, bawat isa ay nagpapakita ng ibang aspeto ng umuusbong na pagkakakilanlan ng laro. Ang unang nadama tulad ng klasikong kapahamakan - oras, maingat na dinisenyo corridors - ngunit ang natitira ay kinuha ako ng paitaas sa isang dragon, sa isang napakalaking mech, at sa buong malawak na mga battlefield na puno ng mga lihim at minibosses. Ito ay isang malaking sigaw mula sa serye na karaniwang kasidhian na nakatuon sa laser, sa halip ay humiram nang labis mula sa Halo, Call of Duty, at maging ang mga pamagat na inspirasyon ni James Bond tulad ng Nightfire.

Isang Dragon Assault sa Hell's Battleship. | Image Credit: ID Software / Bethesdathe Pagbubukas ng Cutcene Reintroduced the World of Argent d'Ur, ang masigasig na Maykrs, at ang Night Sentinels - Doom Slayer's Knightly Allies. Ang Slayer mismo ay inilalarawan bilang isang hindi mapigilan na lakas ng nuklear, at habang ang mga tagahanga ng die-hard ay maaaring pahalagahan ang malalim na pag-iwas, ang pagtatanghal ng cinematic ay nakakaramdam ng pag-refresh nang bago. Ang mga NPC na katulad sa mga unsc marines ay nagtutulak sa kapaligiran, na lumilikha ng isang pakiramdam na ikaw ay bahagi ng isang mas malaking hukbo - isang tumango sa master hepe ni Halo. Gayunpaman, sa kabila ng mga nods na ito, ang mga cutcenes ay nagpapasalamat na mananatiling maikli at nakakaapekto, hindi kailanman masira ang momentum ng lagda ng laro.

Matapos ang paunang slugfest, naitulak ako sa isang labanan sa istilo ng mech ng Pacific, na nakikipagbuno sa demonyong Kaiju. Pagkatapos ay dumating ang pagkakasunud -sunod ng dragon, kung saan ako lumubog sa itaas ng mga hukbo ng impiyerno, umuulan ng pagkawasak sa mga pag -iwas sa baril. Ang mga pagkakasunud -sunod na script na ito, habang hindi maikakaila mapaghangad, pakiramdam na kakaiba sa tradisyonal na gameplay ng Doom. Ang mech ay mapag -isipan at sinasadya, na nag -aalok ng isang pananaw na miniature na Warhammer na nagtatampok sa laki ng mga puwersa ng impiyerno. Ang dragon, sa kabilang banda, ay mabilis at nakakaaliw, lumilipat ang anggulo ng camera upang lumikha ng isang natatanging karanasan. Sa kasamaang palad, ang mga segment na ito ay nakakaramdam ng anemiko kumpara sa mga kaguluhan sa lagda ni Doom, halos kahawig ng mga mabilis na oras na kaganapan.

Sa Call of Duty, ang mga paglilipat na ito ay gumagana dahil ang mga sandali ng script ay nagbabahagi ng katulad na lalim ng mekanikal. Sa madilim na edad, gayunpaman, ang agwat sa pagitan ng mga estilo ay nakakalusot. Kapag binubugbog ko ang isang demonyo na may isang suntok na pinapagana ng rocket, nalaman ko ang aking sarili na nagnanais ng mas simpleng kasiyahan ng isang dobleng baril na baril. Ang aking huling oras ay nagpakilala ng "pagkubkob," isang antas na magbubukas ng mga mapa ng claustrophobic sa malawak na mga battlefield. Ang pagsira sa limang mga portal ng gore portal ay tumatawag ng multi-layunin ng mga misyon, ngunit ang malawak na layout ay nagtatanggal ng kaibahan ni Halo sa pagitan ng mga masikip na interior at bukas na mga exteriors. Dito, ang pangunahing labanan ay nakakaramdam ng muling nabuhay sa mas malalaking puwang, na nangangailangan ng mga manlalaro na muling isipin ang mga saklaw ng armas at iakma ang kanilang playstyle.

Ang Mech Battles ay Pacific Rim-scale Punch-Ups. | Image Credit: ID Software / Bethesdawhile Ang mga ideyang ito ay nagpapakita ng pangako, ang pacing ay naghihirap sa mga bukas na lugar, kasama ko ang pag -backtrack sa pamamagitan ng mga walang laman na landas. Ang pagdaragdag ng dragon bilang isang flyer na tulad ng banshee ay maaaring makatulong na mapanatili ang momentum, ngunit marahil ay tatalakayin ito ng mga antas sa hinaharap. Hindi alintana, kamangha -manghang makita ang mga konsepto ng ID software na muling nabuhay mula sa Project ng Scrapped Doom 4, na naiulat na kasama ang mga naka -script na setpieces at isang mas malakas na pokus sa pagsasalaysay. Ang resulta ay isang kampanya na nangangako ng mga malalaking aksyon sa boarding, ipinahayag ng cinematic, at isang mas mayamang lore tapestry.

Sa puso nito, ang Madilim na Panahon ay nananatiling isang testamento sa walang kaparis na gunplay ng Doom, ngunit ang mga bagong karagdagan ng studio ay hindi pantay. Habang naiintriga ako sa potensyal ng pamamaraang ito ng hybrid, nag -aalala ako na ang ilang mga ideya ay maaaring matunaw ang kakanyahan ng serye. Halika Mayo 15, malalaman natin kung ang mga naka -bold na eksperimento na ito ay humihinga ng bagong buhay sa kapahamakan o iwanan ito ng mga salungat na pagkakakilanlan. Sa ngayon, maingat akong maasahin sa mabuti - at sabik na makita kung saan dadalhin kami ng ID software.