Als je dacht dat Doom helemaal over meedogenloze gevechten van dichtbij ging, denk dan nog eens goed na. DOOM: The Dark Ages biedt een gewaagde nieuwe wending door de iconische brutaliteit van de serie te combineren met elementen die zich rechtstreeks uit Halo 3 voelen opgeheven. Halverwege een recente praktische sessie, merkte ik dat ik op een cybernetische draak reed, wegblast op demonische torentjes op een hels slagschip. Zodra de torentjes waren vernietigd, sprong ik op het schip, stormde door de gangen en veranderde de bemanning in karmozijnrode mist. Even later ontmoette de draak zijn vurige einde en ik sprong terug aan boord voor een nieuwe ronde chaos.
Deze onverwachte knipoog naar Halo's iconische scarab -tankaanval is slechts een voorbeeld van hoe de donkere eeuwen zijn campagnestructuur opnieuw voorstelt. Hoewel het kerngevecht duidelijk ondergang blijft, leunt het algemene ontwerp zwaar in de bombastische esthetiek van shooters uit het einde van de jaren 2000, compleet met uitgebreide tussenfilmpjes en nieuwe gameplay-mechanica. Meer dan twee en een half uur verkende ik vier verschillende niveaus, die elk een ander facet presenteren van de evoluerende identiteit van de game. De eerste voelde als een klassieke ondergang - strakke, zorgvuldig ontworpen gangen - maar de rest bracht me naar een draak, in een enorme mech en over expansieve slagvelden gevuld met geheimen en minibosses. Het is ver verwijderd van de gebruikelijke lasergerichte intensiteit van de serie, in plaats daarvan, in plaats daarvan lenen van Halo, Call of Duty en zelfs door James Bond geïnspireerde titels zoals Nightfire.
Een Dragon Assault on Hell's Battleship. | Image Credit: ID -software / BethesDathe Opening Cutscene Introduceerde de wereld van Argent D'Ur, zijn weelderige MayKR's en de Night Sentinels - Doom Slayer's Knightly -bondgenoten. De moordenaar zelf wordt afgeschilderd als een niet te stoppen nucleaire kracht, en hoewel die-hard fans de diepe overlevering kunnen waarderen, voelt de filmische presentatie verfrissend nieuw aan. NPC's verwant aan UNSC -mariniers stippelen het milieu en creëren een gevoel dat u deel uitmaakt van een groter leger - een knipoog naar Halo's hoofdleider. Maar ondanks deze knikken blijven de tussenfilmpjes gelukkig kort en impactvol, waardoor het kenmerkende momentum van de game nooit breken.
Na het eerste slugfest werd ik in een mech-strijd in Pacific Rim-stijl geduwd, die Demonic Kaiju worstelde. Toen kwam de Dragon -reeks, waar ik boven Hell's Legers wierp en vernietigde vernietiging op geweerinrichtingen. Deze gescripte sequenties, hoewel onmiskenbaar ambitieus, voelen zich sterk anders dan de traditionele gameplay van Doom. De mech is zwaar en opzettelijk en biedt een miniatuurperspectief van Warhammer dat de schaal van de troepen van Hell benadrukt. De draak daarentegen is snel en opwindend en verschuift de camerahoek om een afzonderlijke ervaring te creëren. Helaas voelen deze segmenten anemisch aan in vergelijking met de kenmerkende chaos van Doom, die bijna op snelle gebeurtenissen lijken.
In Call of Duty werken deze overgangen omdat de gescripte momenten een vergelijkbare mechanische diepte delen. In de donkere eeuwen is de kloof tussen stijlen echter schokkend. Wanneer ik een demon beuken met een raket-aangedreven mech-punch, merk ik dat ik verlang naar de eenvoudigere voldoening van een shotgun met dubbele loop. Mijn laatste uur introduceerde 'Siege', een niveau dat de claustrofobische kaarten opent in enorme slagvelden. Het vernietigen van vijf Gore-portals weerspiegelt de multi-objectieve missies van Call of Duty, maar de uitgebreide lay-out roept het contrast van Halo op tussen strakke interieurs en open buitenkant. Hier voelt de kerngevechten in grotere ruimtes gerevitaliseerd, waardoor spelers wapenbereiken moeten heroverwegen en hun speelstijl aanpassen.
De mechgevechten zijn punch-ups op Pacific Rim-schaal. | Image Credit: ID -software / Bethesdawhile Deze ideeën tonen beloven, het tempo lijdt in open gebieden, waarbij ik door lege paden teruggaat. Het toevoegen van de draak als een banshee-achtige flyer had kunnen helpen bij het behouden van het momentum, maar misschien zullen toekomstige niveaus dit aanpakken. Hoe dan ook, het is fascinerend om ID -software concepten uit het Scragt Doom 4 -project te zien herleven, dat naar verluidt script -setpieces en een sterkere verhalende focus bevatte. Het resultaat is een campagne die grote instapacties belooft, Cinematic onthult en een rijker lore tapijt.
In de kern blijft de donkere eeuwen een bewijs van het ongeëvenaarde gunplay van Doom, maar de nieuwe toevoegingen van de studio voelen ongelijk aan. Hoewel ik geïntrigeerd ben door het potentieel van deze hybride aanpak, maak ik me zorgen dat sommige ideeën de essentie van de serie kunnen verdunnen. Kom op 15 mei, we zullen leren of deze gewaagde experimenten nieuw leven in de ondergang brengen of het verzanden door conflicterende identiteiten. Voor nu ben ik voorzichtig optimistisch - en wil ik graag zien waar ID -software ons vervolgens naartoe brengt.