De Deluxe Edition van Civilization VII is gisteren gelanceerd en online discussies zoemen al over de UI en andere tekortkomingen. Maar is de kritiek gerechtvaardigd? Laten we duiken in de interface van de game en beoordelen of het echt zo problematisch is als velen beweren.
← Keer terug naar Sid Meier's Civilization VII Hoofdartikel
Is de gebruikersinterface van Civ 7 zo slecht als ze zeggen?
Met de luxe- en oprichter-edities nu beschikbaar, wordt Civilization VII geconfronteerd met onmiddellijke terugslag, met name met betrekking tot de gebruikersinterface (en andere ontbrekende kwaliteit van leven). Laten we, voordat we bij het klachten komen, objectief analyseren of de gebruikersinterface echt de harde kritiek verdient. We ontleden zijn componenten en evalueren of het voldoet aan de normen van een functionele, zo niet uitstekende, 4x -interface.
Wat maakt een goede 4x -gebruikersinterface?
Het definiëren van een "objectief goede" 4x -gebruikersinterface is lastig. De context, stijl en doelen van een game beïnvloeden het UI -ontwerp, waardoor universele regels moeilijk toe te passen worden. Ontwerpprincipes bestaan echter voor succesvolle 4x UI's. Laten we deze principes gebruiken om de interface van Civ VII te beoordelen.
Met dat in gedachten, laten we de gebruikersinterface van Civ VII evalueren tegen belangrijke elementen die algemeen als essentieel worden beschouwd voor een goede 4x -game -interface.
Clear Information Hiërarchie
Een duidelijke informatiehiërarchie geeft prioriteit aan toegankelijkheid en relevantie. Veelgebruikte bronnen en monteurs moeten prominent zijn, terwijl minder kritieke functies gemakkelijk toegankelijk blijven. Een goede gebruikersinterface geeft niet alles tegelijk weer; Het geeft logisch prioriteit aan informatie.
Tegen de bouwinfo van de storm illustreren dit. Klik op een gebouw met de rechtermuisknop onthult een pop-upmenu met meerdere geslagen. Het standaardtabblad toont gemeenschappelijke acties (toewijzing van werknemers, productieparameters), terwijl minder frequente functies (inventaris, regenpunk -systeem) zich in afzonderlijke tabbladen bevinden.
Laten we de summary van de Civilization VII onderzoeken UI. Het toont effectief de toewijzing van hulpbronnen in het rijk, waardoor inkomsten, opbrengsten en uitgaven worden gescheiden via vervolgkeuzemenu's. Het tabelformaat is duidelijk, waardoor gedetailleerde storingen mogelijk zijn. Het menu stort eenvoudig in.
Het mist echter specificiteit. Terwijl u Resource -totalen uit landelijke districten ziet, kunt u het exacte district of hex niet vaststellen. De uitsplitsingen van de kosten zijn ook beperkt. Het functioneert, maar een grotere granulariteit zou het aanzienlijk verbeteren.
Effectieve en efficiënte visuele indicatoren
Effectieve visuele indicatoren gebruiken pictogrammen en afbeeldingen om snel informatie over te brengen, waardoor de afhankelijkheid van tekst wordt verminderd. De outliner van Stellaris, ondanks zijn rommelige algemene gebruikersinterface, toont dit goed. Pictogrammen tonen onmiddellijk de scheepsstatus (doorvoer, scannen, enz.) En planeetpictogrammen geven behoeften aan.
Civ VII gebruikt iconografie en numerieke gegevens voor bronnen. De tegelopbrengstoverlay, afwikkelingsoverlay en het uitzettingsuitbreidingsscherm zijn effectieve visuele hulpmiddelen.
De belangrijkste klacht is de afwezigheid van bepaalde lenzen van Civ VI (aantrekkingskracht, toerisme, loyaliteit). Het ontbreken van aanpasbare kaartpennen wordt ook opgemerkt. Hoewel niet verschrikkelijk, is er ruimte voor verbetering.
Zoeken, filteren en sorteeropties
In complexe 4X -games zijn zoeken, filteren en sorteren cruciaal voor het beheren van informatie. Zoekbalken, visuele filters en sorteeropties stroomlijnen de navigatie.
De zoekfunctie van Civ VI is een goed voorbeeld, waardoor spelers bronnen, eenheden en functies op de kaart kunnen vinden. De Civilopedia verbindt inzendingen aan in-game elementen.
Civ VII mist deze cruciale zoekfunctie, een aanzienlijk bruikbaarheidsprobleem gezien de schaal van de game. Deze weglating is een groot nadeel en zal hopelijk worden aangepakt in toekomstige updates, samen met verbeterde Civilopedia -functionaliteit.
Ontwerp en visuele consistentie
De esthetische en cohesie van de gebruikersinterface zijn van vitaal belang. Een slechte gebruikersinterface doet afbreuk aan de ervaring.
De dynamische cartografische stijl van Civ VI integreert naadloos met de esthetiek van de game, waardoor de algehele ervaring wordt verbeterd.
Civ VII neemt een minimalistisch, strak ontwerp aan, met behulp van zwart en goud. Hoewel het niet goedkoop uitziet, maakt de subtielere thematische richting het minder onmiddellijk boeiend voor sommige spelers. Visueel ontwerp is subjectief en leidt tot gemengde reacties.
Dus wat is het vonnis?
Niet de beste, maar het niet verdienen van extreme kritiek
De gebruikersinterface van Civ VII, hoewel niet perfect, is niet zo slecht als algemeen beweerd. Belangrijkste kenmerken ontbreken (de zoekfunctie is cruciaal), maar dit is niet game-breaking. In vergelijking met andere kwesties lijken de fouten van de gebruikersinterface klein. Hoewel het tekortschiet in visueel opvallende 4x UI's, heeft het sterke punten. Met updates en feedback van spelers kan het aanzienlijk verbeteren. Momenteel is de kritiek overdreven.
← Keer terug naar Sid Meier's Civilization VII Hoofdartikel