Cuối cùng đã nhìn thấy Thế giới bên ngoài 2 cho bản thân tôi, rõ ràng là dựa vào các yếu tố RPG sâu hơn là một trong những ưu tiên của nhà phát triển Obsidian. Trong khi trò chơi đầu tiên đưa ra một cách tiếp cận hợp lý hơn để xây dựng và tiến triển nhân vật, phần tiếp theo nhằm tránh sự đồng nhất và khuyến khích người chơi khám phá các cách chơi không chính thống. Thế giới bên ngoài 2 không chỉ là về sự phức tạp vì lợi ích của chính nó; Nó được thiết kế để thúc đẩy sự sáng tạo, chuyên môn hóa và thậm chí có thể chấp nhận những lựa chọn kỳ quặc mà người chơi có thể thực hiện.
"Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống", giám đốc thiết kế Matt Singh giải thích trong một cuộc thảo luận về cơ học RPG được tân trang lại. Ông nhấn mạnh sự tập trung của đội vào sự hiệp lực giữa các kỹ năng, đặc điểm và đặc quyền của người chơi, điều này có thể dẫn đến các bản dựng độc đáo và hấp dẫn. Cách tiếp cận này được thể hiện rõ trong 11 phút chơi trò chơi Outer Worlds 2 của chúng tôi, giới thiệu các yếu tố mới như Gunplay, Stealth, Tiện ích và Đối thoại. Là một phần trong phạm vi bảo hiểm đầu tiên của chúng tôi, chúng tôi sẽ đi sâu vào các chi tiết cụ thể của các hệ thống được tân trang này và những gì người chơi có thể mong đợi từ họ.
Suy nghĩ lại hệ thống kỹ năng -------------------------------"Chúng tôi thường thấy các nhân vật giỏi mọi thứ, mà vào cuối trò chơi, đã giảm thiểu trải nghiệm cá nhân của bạn với nhân vật của bạn", nhà thiết kế hệ thống chính Kyle Koenig đã phản ánh về trò chơi đầu tiên và những thay đổi được lên kế hoạch cho phần tiếp theo. Obsidian đang rời khỏi các thể loại kỹ năng tập hợp các số liệu thống kê với nhau trong trò chơi gốc, thay vào đó chọn các kỹ năng cá nhân với sự khác biệt rõ rệt hơn. "Chúng tôi muốn tập trung vào việc làm cho mỗi cấp độ cá nhân và đầu tư thực sự quan trọng. Có ít sự nhầm lẫn hơn khi nào nên đầu tư vào kỹ năng này hay kỹ năng khác. Nếu bạn muốn chuyên về súng và thiết bị y tế, bạn biết chính xác kỹ năng nào để ưu tiên. Bằng cách tách chúng, các nhân vật có thể trở nên chuyên biệt hơn", Koenig nói thêm.
Singh tiếp tục xây dựng, "Không chỉ có các bản dựng tập trung vào tài liệu truyền thống, tập trung vào chiến đấu hoặc tập trung vào lời nói. Chúng tôi pha trộn các khái niệm và kết hợp các hệ thống khác để cung cấp một loạt các hồ sơ người chơi." Ông đã đề cập rằng các khoản đầu tư kỹ năng nhất định, như quan sát, có thể tiết lộ các yếu tố môi trường ẩn như cửa bí mật hoặc các vật thể tương tác, mở ra các đường dẫn thay thế.
Sáng tạo nhân vật Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình
4 hình ảnh
Mặc dù cách tiếp cận này có vẻ tiêu chuẩn cho một game nhập vai, nhưng thế giới bên ngoài là duy nhất trong nhóm kỹ năng ban đầu của nó. Trong phần tiếp theo, hệ thống kỹ năng sửa đổi nhằm tạo ra sự khác biệt rõ ràng hơn và nhiều khả năng hơn trong các bản dựng nhân vật, đặc biệt liên quan đến hệ thống các đặc quyền được tân trang lại.
Các đặc quyền của việc thử nghiệm
Obsidian đang nhấn mạnh tính đặc thù và cung cấp các con đường chơi độc đáo. Koenig giải thích: "Chúng tôi đã tăng đáng kể số lượng đặc quyền lên hơn 90, mỗi đặc quyền đòi hỏi các kỹ năng khác nhau để mở khóa. Khi bạn đầu tư vào các kỹ năng, nó thay đổi cách bạn có thể đầu tư vào các đặc quyền, dẫn bạn xuống nhiều con đường khác nhau". Anh ta đã trích dẫn ví dụ về việc chạy và súng gun cho người dùng súng ngắn, SMG và súng trường, cho phép bắn trong khi chạy nước rút hoặc trượt, và có thể được kết hợp với sự giãn nở thời gian chiến thuật (TTD) cho hành động thời gian đạn. Ông cũng đề cập đến Space Ranger Perk, giúp tăng cường các tương tác đối thoại và cung cấp sự tăng cường thiệt hại dựa trên chỉ số lời nói. "Chúng tôi đã xem xét tất cả các chế độ chơi trò chơi và hành động khác nhau mà người chơi có thể thực hiện và cách chúng tôi có thể sửa đổi chúng", Koenig tuyên bố.
"Chúng tôi có rất nhiều đặc quyền phục vụ cho các phong cách chơi phi truyền thống", Singh lưu ý, đề cập đến việc xây dựng cho những người chơi giết mọi NPC, được hỗ trợ bởi các đặc quyền như Psychopath và Serial Killer, cung cấp các khoản tiền thưởng như tăng cường sức khỏe vĩnh viễn. "Trong một trò chơi obsidian nơi bạn có thể giết bất cứ ai, trò chơi sẽ phản hồi và thích nghi, cho phép bạn hoàn thành nó. Đó là một cách thú vị để chơi trong các lần chơi tiếp theo để xem bạn có thể đẩy nó bao xa."
Đối với các cách chơi truyền thống hơn, Koenig đã thảo luận về việc xây dựng các khía cạnh chiến đấu nguyên tố tận dụng, chẳng hạn như sử dụng plasma để đốt kẻ thù trong khi chữa lành, gây sốc để kiểm soát tự động hoặc thiệt hại ăn mòn cho áo giáp thoát y cho các cú đánh quan trọng.
Singh nhấn mạnh các con đường thử nghiệm khác, chẳng hạn như chọn các hiệu ứng bất lợi để thúc đẩy các khía cạnh khác của nhân vật của bạn. Anh ấy đề nghị các cơ chế thưởng cho người chơi vì đã gây sát thương, hỏi, "Làm thế nào để xây dựng một bản dựng nơi tôi khuyến khích gây sát thương để tôi có thể làm những việc khác một cách hiệu quả? Tôi thực sự thích những bản dựng sáng tạo đó cho phép bạn chuyển đổi một cái gì đó tiêu cực thành một khía cạnh tích cực của bản dựng của bạn." Triết lý thiết kế này, hiện diện trong bản gốc, hiện là một động lực trong Thế giới bên ngoài 2, đặc biệt là liên quan đến các đặc điểm và lỗ hổng.
Các đặc điểm tích cực và tiêu cực
"Một trong những điều trong thế giới bên ngoài là chính của Fallout là bạn có thể có những thuộc tính tiêu cực sẽ gây bất lợi cho nhân vật của mình, nhưng bạn có thêm một vài điểm để chi tiêu ở một nơi khác", Koenig đề cập. Hệ thống lỗ hổng của trò chơi ban đầu cho phép người chơi thực hiện các hiệu ứng vĩnh viễn dựa trên hành vi trong trò chơi để đổi lấy một điểm perk thêm. Trong Thế giới bên ngoài 2, khái niệm này đang mở rộng đáng kể.
Hệ thống các đặc điểm tích cực và các đặc điểm tiêu cực tạo ra một động lực cho và nhận được trong đó việc chọn một đặc điểm tiêu cực cho phép một tích cực bổ sung. Ví dụ: bạn có thể chọn Brilliant cho các điểm kỹ năng bổ sung trong quá trình tạo nhân vật hoặc Brawny để đánh sập các mục tiêu bằng cách chạy nước rút vào chúng. Để đạt được nhiều tích cực hơn, bạn có thể chọn những tiêu cực như Dumb, điều này khiến bạn mất năm kỹ năng, hoặc bệnh tật, điều này làm giảm vĩnh viễn sức khỏe cơ bản và khả năng chịu độc tính của bạn. Đây chỉ là một vài ví dụ từ giai đoạn đầu của trò chơi.
Trò chơi Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình
25 hình ảnh
Mặc dù tôi sẽ khám phá hệ thống lỗ hổng được tân trang chi tiết hơn trong một bài viết khác, nhưng rõ ràng là Outer Worlds 2 đang trở nên sáng tạo và thông minh hơn với các cơ chế này. Trong trò chơi gốc, tôi thường từ chối sai sót do lợi ích tối thiểu của các điểm tăng thêm. Trong phần tiếp theo, trò chơi tiếp tục theo dõi hành vi của người chơi, nhưng các lỗ hổng hiện đi kèm với các điều kiện cụ thể có cả hiệu ứng tích cực và tiêu cực, thêm một lớp khác vào hệ thống đặc điểm có thể xuất hiện bất ngờ dựa trên trò chơi. Người chơi vẫn phải chọn tham gia vào họ, nhưng họ trở thành một phần vĩnh viễn của nhân vật.
Người chơi hướng dẫn và bỏ rơi result
Với các hệ thống phức tạp hơn trong Thế giới 2 bên ngoài, Obsidian đã tập trung vào việc làm cho các yếu tố này rõ ràng và dễ tiếp cận thông qua các giải thích trong trò chơi và cải tiến UI. "Ngay từ đầu, trong quá trình tạo nhân vật, chúng tôi muốn làm nổi bật sự khác biệt và ảnh hưởng của các kỹ năng này", Koenig giải thích. Điều này đạt được không chỉ thông qua văn bản trợ giúp mà còn với các video ngắn trong các menu thể hiện tác động của trò chơi. Một tính năng nổi bật là khả năng đánh dấu các đặc quyền là mục yêu thích trước khi mở khóa chúng, hỗ trợ lập kế hoạch và tổ chức các đường dẫn hoặc xây dựng tiến trình. Các yêu cầu đối với các đặc quyền được hiển thị trả trước và các biểu tượng giúp biểu thị các kỹ năng chơi chung và các kỹ năng liên quan.
Obsidian muốn người chơi xem xét các lựa chọn của họ một cách cẩn thận, đặc biệt là vì không có tùy chọn respesec sau chuỗi giới thiệu. "Bằng cách loại bỏ respec, chúng tôi thực sự khuyến khích nó là trải nghiệm độc đáo của bạn. Đó là một phần trong trải nghiệm của bạn mà không ai khác có, và tôi nghĩ rằng điều đó thực sự đặc biệt về RPG và một cái gì đó mà sự tôn trọng có xu hướng giảm bớt", Koenig nói.
Singh nói thêm, "Triết học khôn ngoan, chúng tôi thực sự cảm thấy tất cả các lựa chọn của bạn nên quan trọng. Chúng nên là những thay đổi có ý nghĩa đối với trải nghiệm chơi trò chơi của bạn. Đây chỉ là một trong những cách mà chúng tôi yêu cầu bạn đưa ra lựa chọn, hãy xem nó và xem cách diễn ra theo những cách thú vị và thú vị."