W końcu widziałem dla mnie zewnętrzne światy 2, jasne jest, że pochylenie się na głębsze elementy RPG było jednym z priorytetów dla dewelopera obsydian. Podczas gdy pierwsza gra oferowała bardziej usprawnione podejście do budowania i postępu postaci, kontynuacja ma na celu uniknięcie jednorodności i zachęcanie graczy do eksploracji niekonwencjonalnych zabawek. Zewnętrzne Worlds 2 to nie tylko złożoność dla siebie; Został zaprojektowany w celu wspierania kreatywności, specjalizacji, a może nawet przyjęcia dziwnych wyborów, które mogą dokonać gracze.
„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-wyjaśnił dyrektor projektowania Matt Singh podczas dyskusji na temat odnowionej mechaniki RPG. Podkreślił skupienie się zespołu na synergii między umiejętnościami graczy, cechami i dodatkami, które mogą prowadzić do wyjątkowej i angażującej kompilacji. Takie podejście było widoczne w naszej ekskluzywnej 11 minutach rozgrywki Outer Worlds 2, prezentując nowe elementy, takie jak Gunplay, Stealth, Gadgets i Dialog. W ramach naszego pierwszego zasięgu IGN zagłębiamy się w szczegóły tych odnowionych systemów i tego, czego gracze mogą się od nich oczekiwać.
Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------„Często widziliśmy postacie dobre we wszystkim, które pod koniec gry zminimalizowały twoje osobiste wrażenia z twoją postacią”, projektant systemów prowadzący Kyle Koenig zastanowił się nad pierwszą grą i zmianami zaplanowanymi dla kontynuacji. Obsydian odchodzi od kategorii umiejętności, które grupowały statystyki w oryginalnej grze, zamiast tego wybierając indywidualne umiejętności z bardziej wyraźnymi różnicami. „Chcieliśmy skoncentrować się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja jest naprawdę ważna. Jest mniej zamieszania, kiedy zainwestować w jedną lub inną umiejętność. Jeśli chcesz specjalizować się w pistoletach i urządzeniach medycznych, wiesz, które umiejętności należy ustalić. Oddzielając je, postacie mogą stać się bardziej wyspecjalizowane”-dodał Koenig.
Singh dalej opracował: „Istnieje nie tylko tradycyjne kompilacje zorientowane na ukrycie, zorientowane na bojowe lub zorientowane na mowę. Mieszamy koncepcje i włączamy inne systemy, aby oferować szeroką, ale unikalną gamę profili graczy”. Wspomniał, że pewne inwestycje umiejętności, takie jak obserwacja, mogą ujawnić ukryte elementy środowiskowe, takie jak tajne drzwi lub obiekty interaktywne, otwierając alternatywne ścieżki.
The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu
4 obrazy
Chociaż takie podejście może wydawać się standardowe dla RPG, Worlds Outer Worlds był wyjątkowy w oryginalnej grupie umiejętności. W kontynuacji zmieniony system umiejętności ma na celu stworzenie wyraźniejszych rozróżnień i większych możliwości kompilacji postaci, szczególnie w odniesieniu do odnowionego systemu Perks.
Plece za eksperymentalne
Obsydian podkreśla specyficzność i oferuje wyjątkowe możliwości gry. „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści do ponad 90, z których każda wymagała od odblokowania różnych umiejętności. Inwestując w umiejętności, zmienia to, jak możesz inwestować w profity, prowadząc do wielu różnych ścieżek” - wyjaśnił Koenig. Przywołał przykład użytkowników strzelb, SMG i karabinów, który umożliwia strzelanie lub przesuwanie się, i można je łączyć z taktycznym rozszerzeniem czasowym (TTD) w celu działania w czasie pocisku. Wspomniał także o Space Ranger Perk, który zwiększa interakcje dialogowe i zapewnia wzmocnienia szkód w oparciu o statystykę mowy. „Patrzyliśmy na wszystkie tryby rozgrywki i akcji, które mogą podjąć gracze, i jak możemy je zmodyfikować” - stwierdził Koenig.
„Mamy wiele korzyści, które zaspokajają nietradycyjne style gry”-zauważył Singh, wspominając o kompilacjach dla graczy, którzy zabijają każdą NPC, wspierane przez Perks, takich jak Psychopath i Serial Miller, które oferują bonusy takie jak stałe wzmocnienia zdrowia. „W grze Obsydian, w której możesz zabić każdego, gra zareaguje i dostosuje się, umożliwiając jej ukończenie. To fajny sposób na granie w kolejnych rozgrywkach, aby zobaczyć, jak daleko możesz to popchnąć”.
W przypadku bardziej tradycyjnych zabawek, Koenig omówił budowanie aspektów walki elementarnej, takich jak używanie plazmy do spalania wrogów podczas leczenia, uszkodzenia wstrząsu kontroli automatów lub korozyjne obrażenia dla zbroi dla krytycznych trafień.
Singh podkreślił inne eksperymentalne możliwości, takie jak decydowanie o szkodliwych efektach, aby zwiększyć inne aspekty twojej postaci. Zasugerował mechaników, którzy nagradzają graczy za ponowne obrażenia, pytając: „Jak skonstruować kompilację, w której jestem zachęcany do ponoszenia szkód, aby móc skutecznie robić inne rzeczy? Naprawdę podoba mi się te kreatywne kompilacje, które pozwalają przekształcić coś negatywnego w pozytywny aspekt twojej kompilacji”. Ta filozofia projektowania, obecna w oryginale, jest teraz siłą napędową w zewnętrznych światach 2, szczególnie w odniesieniu do cech i wad.
Pozytywne i negatywne cechy
„Jedną z rzeczy w zewnętrznych światach, które były kluczem do opadu, było to, że mogłeś mieć negatywne atrybuty, które byłyby aktywnie szkodliwe dla twojej postaci, ale otrzymasz kilka dodatkowych punktów do wydania gdzie indziej” - wspomniał Koenig. System wadów oryginalnej gry pozwolił graczom przyjąć stałe efekty w oparciu o zachowanie w grze w zamian za dodatkowy punkt profitu. W The Outer Worlds 2 koncepcja ta znacznie się rozwija.
System pozytywnych cech i negatywnych cech tworzy dynamikę podawania, w której wybór cechy negatywnej pozwala na dodatkową pozytywną. Na przykład możesz wybrać genialne, aby uzyskać dodatkowe punkty umiejętności podczas tworzenia postaci lub Brawny, aby powalić cele, biegnąc do nich. Aby zdobyć więcej pozytywów, możesz wybrać negatywy takie jak głupie, które zamyka cię z pięciu umiejętności lub chorych, co na stałe obniża twoją podstawową tolerancję na zdrowie i toksyczność. To tylko kilka przykładów z wczesnych etapów gry.
The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu
25 zdjęć
Chociaż bardziej szczegółowo zbadam system wadów w Flaws w innym artykule, oczywiste jest, że Zewnętrzne Worlds 2 stają się bardziej kreatywne i sprytne dzięki tym mechanikom. W oryginalnej grze często odrzuciłem wady ze względu na minimalną korzyść dodatkowych punktów Perk. W kontynuacji gra nadal monitoruje zachowanie graczy, ale wady mają teraz określone warunki, które mają zarówno pozytywne, jak i negatywne skutki, dodając kolejną warstwę do systemu cech, który może pojawić się nieoczekiwanie na podstawie rozgrywki. Gracze nadal muszą się w nich zdecydować, ale stają się stałą częścią postaci.
Prowadzenie graczy i porzucenie respec
Dzięki bardziej złożonym systemom w zewnętrznych światach 2, Obsydian skupił się na tym, aby te elementy były jasne i dostępne poprzez wyjaśnienia w grze i ulepszenia interfejsu użytkownika. „Od samego początku, podczas tworzenia postaci, chcieliśmy podkreślić różnice i skutki tych umiejętności” - wyjaśnił Koenig. Osiąga się to nie tylko poprzez tekst pomocy, ale także z krótkimi filmami w menu wykazujących wpływ na rozgrywkę. Wyróżniającą się funkcją jest możliwość oznaczania Perks jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagając w planowaniu i organizowaniu ścieżek postępowych lub kompilacji. Wymagania dotyczące korzyści są z góry, a ikony pomagają oznaczać ogólny styl gry i powiązane umiejętności.
Obsidian chce, aby gracze uważnie rozważyli swoje wybory, zwłaszcza że po sekwencji wprowadzającej nie ma opcji respec. „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby było to twoje wyjątkowe doświadczenie. Jest to część twojego doświadczenia, którego nikt inny nie miał, i myślę, że jest to naprawdę wyjątkowe w zakresie RPG i czegoś, co ma tendencję do zmniejszania” - stwierdził Koenig.
Singh dodał: „Pod względem filozofii, naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twoim doświadczeniu w grze. To tylko jeden z tych sposobów, w których prosimy o dokonanie wyboru, trzymanie się tego i zobaczenie, jak to gra w interesujący i zabawny sposób”.