最終的に私にとってアウターワールド2を見たので、より深いRPG要素に寄りかかることが、開発者オブシディアンにとって優先事項の1つであることは明らかです。最初のゲームはキャラクターの構築と進行に対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編は均一性を避け、プレイヤーが非正統派のプレイスタイルを探索することを奨励することを目指しています。アウターワールド2は、それ自体のためだけの複雑さだけではありません。創造性、専門性を促進し、おそらくプレイヤーが行う可能性のある奇妙な選択を受け入れるように設計されています。
「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するためにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマット・シンは、改良されたRPGメカニクスに関する議論の中で説明しました。彼は、チームがプレイヤーのスキル、特性、特典の相乗効果に焦点を当てていることを強調し、ユニークで魅力的なビルドにつながる可能性があります。このアプローチは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を紹介する、アウターワールド2の排他的な11分間のゲームプレイで明らかでした。 IGNの最初のカバレッジの一環として、私たちはこれらの改良されたシステムの詳細と、プレーヤーがそれらに期待できるものを掘り下げています。
スキルシステムの再考----------------------------「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターとの個人的な経験を最小限に抑えたものには、キャラクターが得られることがよくあります」とリードシステムデザイナーのカイル・ケーニグは、最初のゲームと続編の計画が計画された変更について反映しました。 Obsidianは、元のゲームで統計をグループ化したスキルカテゴリから離れており、代わりにより顕著な違いのある個々のスキルを選択しています。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかった。何らかのスキルに投資する時期についての混乱は少なくなります。銃や医療機器に特化したい場合、どのスキルを優先順位付けするかを正確に知っています。
シンはさらに詳しく説明しました。「伝統的なステルス中心、戦闘中心、または音声重視のビルドだけではありません。コンセプトをブレンドし、他のシステムを組み込んで、幅広くてユニークなプレーヤープロファイルを提供しています。」彼は、観察のような特定のスキル投資は、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなどの隠された環境要素を明らかにし、代替パスを開くことができると述べました。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールドは元のスキルグループでユニークでした。続編では、改訂されたスキルシステムは、特に改良されたPerksシステムに関連して、キャラクタービルドのより明確な区別とより多くの可能性を生み出すことを目指しています。
実験的な特典
黒曜石は、特異性を強調し、ユニークなプレイアベニューを提供しています。 「特典の数を90を超えて大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とします。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenig氏は説明しました。彼は、ショットガン、SMG、ライフルのユーザーのランとガンパークの例を引用しました。これにより、スプリントまたはスライディング中に発射が可能になり、弾丸のアクションのために戦術時間拡張(TTD)と組み合わせることができます。彼はまた、会話の相互作用を強化し、音声統計に基づいてダメージブーストを提供するSpace Ranger Perkにも言及しました。 「私たちは、プレイヤーが取ることができるさまざまなゲームプレイモードとアクション、およびそれらをどのように変更できるかを見ました」とKoenigは述べました。
「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する多くの特典があります」とシンは、PsychopathやSerial Killerのような特典にサポートされているすべてのNPCを殺すプレイヤーのビルドに言及し、永続的な健康上昇などのボーナスを提供します。 「誰でも殺すことができる黒曜石のゲームでは、ゲームは応答して適応し、それを完了することができます。それは、それをプッシュできる距離を見るために、その後のプレイスルーでプレイする楽しい方法です。」
より伝統的なプレイスタイルのために、Koenigは、治癒中に敵を燃やすためにプラズマを使用して敵を燃やすなど、エレメンタル戦闘の側面を活用するビルドを議論しました。
Singhは、キャラクターの他の側面を高めるために有害な効果を選択するなど、他の実験道を強調しました。彼は、プレイヤーがダメージを受けたことに報いるメカニズムを提案し、「他のことを効果的に行うことができるように、私がダメージを受けるインセンティブになったビルドを構築するにはどうすればよいですか?オリジナルに存在するこのデザイン哲学は、特に特性や欠陥に関連して、アウターワールド2の原動力です。
ポジティブおよびネガティブな特性
「フォールアウトの鍵であった外側の世界のものの1つは、あなたのキャラクターに積極的に有害なネガティブな属性を持つことができることでしたが、他の場所で過ごすためにいくつかの余分なポイントを得ることができます」とKoenigは言いました。元のゲームのFlawsシステムにより、プレイヤーは追加の特典ポイントと引き換えに、ゲーム内の動作に基づいて永続的な影響を受けることができました。アウターワールド2では、この概念は大幅に拡大しています。
肯定的な特性と否定的な特性のシステムは、ネガティブな特性を選択することで追加のポジティブなものを可能にするギブアンドテイクのダイナミクスを作成します。たとえば、キャラクターの作成中に余分なスキルポイントを選択したり、ターゲットを疾走してターゲットをノックダウンしたりすることで、華麗なスキルポイントを選択できます。よりポジティブなものを得るために、5つのスキルからあなたをロックするか、ベースの健康と毒性の耐性を永久に低下させるDumbのようなネガを選ぶかもしれません。これらは、ゲームの初期段階のほんの一部です。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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私は別の記事で改良された欠陥システムをより詳細に探求しますが、外の世界2がこれらのメカニズムでより創造的で賢くなっていることは明らかです。元のゲームでは、余分な特典ポイントの最小限の利点のために、私はしばしば欠陥を断りました。続編では、ゲームはプレイヤーの動作を監視し続けていますが、欠陥にはプラスとマイナスの両方の効果がある特定の条件があり、ゲームプレイに基づいて予期せずに出現する可能性のある特性システムに別のレイヤーを追加します。プレイヤーはまだそれらを選択する必要がありますが、彼らはキャラクターの永続的な部分になります。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
Outer Worlds 2にはより複雑なシステムがあるため、Obsidianは、ゲーム内の説明とUIの強化を通じて、これらの要素を明確にアクセスできるようにすることに焦点を当てています。 「最初から、キャラクターの作成中に、これらのスキルの違いと効果を強調したかったのです」とKoenigは説明しました。これは、ヘルプテキストだけでなく、ゲームプレイの影響を示すメニュー内の短いビデオでも達成されます。傑出した機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、進行パスまたはビルドの計画と整理を支援する機能です。特典の要件は事前に表示され、アイコンは一般的なプレイスタイルと関連するスキルを意味するのに役立ちます。
Obsidianは、特に導入シーケンスの後にRESPECオプションがないため、プレイヤーに選択肢を慎重に検討することを望んでいます。 「RESPECを削除することで、私たちはあなたのユニークな体験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGSについて本当に特別なものであり、RESPECが減る傾向があると思います」とKoenigは述べました。
シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。これは、それを選択し、それに固執し、それがどのように面白くて楽しい方法で再生されるかを見るように頼む方法の1つにすぎません。」