마침내 OUTER WORLDS 2를 본 상태로 보았을 때, 더 깊은 RPG 요소에 기대어는 개발자 Obsidian의 우선 순위 중 하나라는 것이 분명합니다. 첫 번째 게임은 캐릭터 빌딩 및 진행에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공했지만 속편은 동질성을 피하고 플레이어가 정통 플레이 스타일을 탐험하도록 장려하는 것을 목표로합니다. OUTER WORLDS 2는 자체적으로 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 그것은 창의성, 전문화, 그리고 아마도 플레이어가 할 수있는 홀수 볼 선택을 수용하도록 설계되었습니다.
디자인 디렉터 인 매트 싱 (Matt Singh)은“우리는 전통적인 또는 비 전통적인 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다”고 설명했다. 그는 팀의 선수 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과에 중점을 두어 독특하고 매력적인 빌드로 이어질 수있었습니다. 이 접근법은 Gunplay, Stealth, Gadgets 및 Dialogue와 같은 새로운 요소를 보여주는 Outer Worlds 2 게임 플레이의 독점적 인 11 분 동안 분명했습니다. IGN의 첫 번째 커버리지의 일환으로, 우리는 이러한 개조 된 시스템의 세부 사항과 플레이어가 기대할 수있는 것을 조사하고 있습니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임과 속편에 대한 변경 사항을 반영했습니다. Obsidian은 원래 게임에서 통계를 함께 그룹화 한 기술 카테고리에서 멀어지면서보다 두드러진 차이가있는 개별 기술을 선택합니다. Koenig는 "우리는 각 개별 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술에 투자 할시기에 대한 혼란이 적습니다. 총과 의료 기기를 전문으로하고 싶다면 우선 순위를 정할 기술을 정확히 알 수 있습니다. 분리함으로써 캐릭터를보다 전문화 할 수 있습니다."라고 Koenig는 덧붙였습니다.
Singh는 또한 "전통적인 스텔스 중심, 전투 중심 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 우리는 개념을 혼합하고 다른 시스템을 통합하여 광범위하면서도 독특한 플레이어 프로파일을 제공합니다." 그는 관찰과 같은 특정 기술 투자는 비밀 도어 나 대화식 대상과 같은 숨겨진 환경 요소를 밝힐 수 있으며 대체 경로를 열 수 있다고 언급했습니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷
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이 접근법은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만, Outer Worlds는 원래 기술 그룹에서 독특했습니다. 속편에서, 개정 된 기술 시스템은 특히 개선 된 특전 시스템과 관련하여 캐릭터 빌드에서 더 명확한 차이와 가능성을 창출하는 것을 목표로합니다.
실험적인 특권
Obsidian은 특이성을 강조하고 독특한 플레이 애비뉴를 제공하고 있습니다. Koenig는“우리는 특권 수를 90 명 이상으로 크게 증가 시켰으며, 각각은 잠금 해제를 위해 다양한 기술이 필요합니다. 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법이 바뀌어 여러 길을 이끌어냅니다. 그는 Shotgun, SMG 및 소총 사용자의 달리기 및 총 특권의 예를 인용하여 스프린팅 또는 슬라이딩 중 발사를 허용하며 총알 작업을 위해 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합 할 수 있습니다. 그는 또한 대화 상호 작용을 향상시키고 음성 통계에 따라 피해 부스트를 제공하는 Space Ranger Perk를 언급했습니다. Koenig는“우리는 플레이어가 취할 수있는 모든 다른 게임 플레이 모드와 액션을 살펴보고이를 수정할 수있는 방법을 살펴 보았습니다.
Singh은 "우리는 비 전통적인 플레이 스타일을 수용하는 많은 특전을 가지고있다"고 Singh은 영구 건강 부스트와 같은 보너스를 제공하는 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 특전에 의해 지원되는 모든 NPC를 죽이는 플레이어를위한 빌드를 언급했다. "당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서, 게임은 응답하고 적응하여 그것을 완료 할 수 있습니다. 그것은 당신이 그것을 얼마나 멀리 밀 수 있는지 확인하기 위해 후속 플레이 스루에서 플레이하는 재미있는 방법입니다."
보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 논의 된 건축에 대해 제작하는 동안 플라즈마를 사용하여 적을 태워 버리는 동안 적을 태우거나 컨트롤 오치에 대한 충격 손상 또는 치명적인 타격을 위해 스트립 갑옷에 대한 부식 손상과 같은 원소 전투 측면을 활용합니다.
Singh은 캐릭터의 다른 측면을 높이기 위해 해로운 영향을 선택하는 것과 같은 다른 실험적인 길을 강조했습니다. 그는 플레이어에게 피해를 입히는 것에 대한 보상을 제안하면서 "다른 일을 효과적으로 수행 할 수 있도록 손상을 입히도록 인센티브를 제공하는 건물을 만드는 방법은 무엇입니까? 나는 당신이 부정적인 것을 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 변환 할 수있는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다." 원본에 존재하는이 디자인 철학은 이제 Outer Worlds 2, 특히 특성과 결함과 관련하여 원동력입니다.
긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는 "Fallout의 열쇠가 된 외부 세계의 것 중 하나는 캐릭터에 적극적으로 해로운 부정적인 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서 소비하기 위해 몇 가지 추가 포인트를 얻을 수 있다는 것입니다."라고 Koenig는 말했습니다. 원래 게임의 결함 시스템을 통해 플레이어는 추가 특전 지점과 대가로 게임 내 동작에 기초하여 영구적 인 효과를 얻을 수있었습니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 크게 확장되고 있습니다.
긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템은 부정적인 특성을 선택하면 추가 긍정적 인 특성을 허용하는주고받는 역학을 만듭니다. 예를 들어, 캐릭터 생성 중에 추가 기술 포인트에 대해 Brilliant를 선택하거나 Brawny를 통해 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 더 많은 긍정적 인 점을 얻으려면 멍청한 멍청한 것과 같은 부정적인 것을 선택할 수 있습니다.이 부정적인 것은 5 가지 기술에서 벗어나거나 병에 걸리면 기본 건강 및 독성 내성을 영구적으로 낮추는 것입니다. 이것들은 게임의 초기 단계에서 몇 가지 예입니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷
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다른 기사에서 개선 된 결함 시스템을 더 자세히 살펴 보지만, Outer Worlds 2가 이러한 역학으로 더욱 창의적이고 영리 해지고 있음이 분명합니다. 원래 게임에서 나는 종종 추가 특전 포인트의 최소 이점으로 인해 결함을 거절했습니다. 속편에서 게임은 계속해서 플레이어 동작을 모니터링하지만 결함에는 이제 긍정적 인 영향을 미치는 특정 조건이있어 게임 플레이를 기반으로 예기치 않게 나타날 수있는 특성 시스템에 다른 레이어를 추가합니다. 플레이어는 여전히 그들을 선택해야하지만 캐릭터의 영구적 인 부분이됩니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
Obter Worlds 2의보다 복잡한 시스템을 통해 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 향상을 통해 이러한 요소를 명확하고 액세스 할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. Koenig는“처음부터 캐릭터 창조 중에 우리는 이러한 기술의 차이점과 효과를 강조하고 싶었습니다. 이것은 도움말 텍스트를 통해뿐만 아니라 게임 플레이 영향을 보여주는 메뉴의 짧은 비디오를 통해 달성됩니다. 눈에 띄는 기능은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시 할 수있는 기능입니다. 특전에 대한 요구 사항은 선불로 표시되며 아이콘은 일반적인 플레이 스타일 및 관련 기술을 의미하는 데 도움이됩니다.
Obsidian은 플레이어가 자신의 선택을 신중하게 고려하기를 원합니다. 특히 입문 순서 후에 Respec 옵션이 없기 때문입니다. Koenig는 "RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 독특한 경험으로 인센티브를 제공합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, 그것이 RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다."라고 Koenig는 말했습니다.
Singh은 "철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 이것은 우리가 당신에게 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방식으로 어떻게 진행되는지 보는 방법 중 하나 일뿐입니다."