Наконец, увидев для себя внешние миры 2, ясно, что наклонение к более глубоким элементам RPG было одним из приоритетов для разработчика обсидиана. В то время как первая игра предложила более упорядоченный подход к созданию персонажей и прогрессии, продолжение направлено на то, чтобы избежать однородности и побудить игроков исследовать неортодоксальные игровые стили. Внешние миры 2 - это не только сложность ради себя; Он предназначен для стимулирования творчества, специализации и, возможно, даже принятия странных выборов, которые могут сделать игроки.
«Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-объяснил директор дизайна Мэтт Сингх во время обсуждения обновленной механики RPG. Он подчеркнул, что команда сосредоточена на синергии между навыками игрока, чертами и льготами, что может привести к уникальным и привлекательным сборкам. Этот подход был очевиден в наших эксклюзивных 11 -минутных игровых процессах «Внешних миров 2», демонстрируя новые элементы, такие как стрельба, стелс, гаджеты и диалог. В рамках нашего первого освещения IGN мы углубимся в специфику этих обновленных систем и то, что игроки могут ожидать от них.
Переосмысление системы навыков -------------------------------«Мы часто видели, как персонажи хороши во всем, что к концу игры минимизировало ваш личный опыт работы с вашим персонажем», - размышлял дизайнер ведущих систем Кайла Кенига о первой игре и изменениях, запланированных для продолжения. Обсидиан уходит от категорий навыков, которые сгруппировали статистику вместе в оригинальной игре, вместо этого выбирая индивидуальные навыки с более выраженными различиями. «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции очень важными. В нем меньше путаницы в том, когда инвестировать в тот или иной навык. Если вы хотите специализироваться на оружии и медицинских устройствах, вы точно знаете, какие навыки определять приоритеты. Отлучив их, персонажи могут стать более специализированными»,-добавил Кениг.
Сингх далее уточнил: «Существует не только традиционные стелс-ориентированные, ориентированные на боевые действия или сфокусированные на речи. Он упомянул, что некоторые инвестиции в навыки, такие как наблюдение, могут выявить скрытые экологические элементы, такие как секретные двери или интерактивные объекты, открывая альтернативные пути.
Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты
4 изображения
Хотя этот подход может показаться стандартным для RPG, внешние миры были уникальными в своей оригинальной группировке навыков. В продолжении пересмотренная система навыков направлена на создание более четких различий и больше возможностей в сборке характера, особенно в связи с обновленной системой льгот.
Льготы для получения эксперимента
Обсидиан подчеркивает специфичность и предлагает уникальные игровые пути. «Мы значительно увеличили количество льгот до более чем 90, каждый из которых требует различных навыков для разблокировки. Поскольку вы инвестируете в навыки, это меняет то, как вы можете инвестировать в льготы, что ведет вас по многим различным путям», - объяснил Кениг. Он приводил пример пробега и пистолета для пользователей дробовика, SMG и винтовки, что позволяет стрелять во время спринта или скольжения, и может быть объединен с тактическим дилатацией времени (TTD) для действия пуль-времени. Он также упомянул Perk Space Ranger, который улучшает диалогу взаимодействия и обеспечивает повышение ущерба на основе статистики речи. «Мы рассмотрели все различные режимы и действий игрового процесса, и как мы можем их модифицировать», - заявил Кениг.
«У нас есть много льгот, которые обслуживают нетрадиционные стили игры»,-отметил Сингх, упомянув сборки для игроков, которые убивают каждый NPC, поддерживаемые льготами, такими как психопат и серийный убийца, которые предлагают бонусы, такие как постоянные повышения здоровья. «В игре об обсидиане, в которой вы можете убить кого -либо, игра ответит и адаптируется, позволяя вам завершить ее. Это интересный способ играть в последующих прохождениях, чтобы увидеть, как далеко вы можете подтолкнуть».
Для более традиционных игровых стилей Кениг обсуждал сборки, использующие элементарные боевые аспекты, такие как использование плазмы для сжигания врагов во время заживления, амортизационное повреждение для управления автоматами или коррозийное повреждение для полосы броней для критических ударов.
Сингх выделил другие экспериментальные возможности, такие как выбор вредных эффектов, чтобы повысить другие аспекты вашего характера. Он предложил механику, которые вознаграждают игроков за нанесение урона, спрашивая: «Как мне построить сборку, в которой я захотите получить урон, чтобы я мог эффективно делать другие вещи? Мне очень нравятся те креативные сборки, которые позволяют вам превратить что -то негативное в положительный аспект вашей сборки». Эта философия дизайна, присутствующая в оригинале, в настоящее время является движущей силой во внешних мирах 2, особенно в отношении черт и недостатков.
Положительные и отрицательные черты
«Одна из вещей во внешних мирах, которая была ключом от Fallout, заключалась в том, что у вас могут быть негативные атрибуты, которые будут активно нанесены ущерб вашему персонажу, но вы получите несколько дополнительных очков, чтобы потратить где -то еще», - сказал Коениг. Недостатки оригинальной игры позволила игрокам иметь постоянные эффекты на основе внутриигрового поведения в обмен на дополнительную перктическую точку. Во внешнем мире 2 эта концепция значительно расширяется.
Система положительных черт и отрицательных черт создает динамику отдачи, где выбор отрицательной черты обеспечивает дополнительную положительную. Например, вы можете выбрать блестящие для дополнительных точек навыков во время создания персонажа или мускулирования, чтобы сбить мишени, спринтируя в них. Чтобы получить больше положительных результатов, вы можете выбрать негативы, такие как Dumb, что заблокирует вас из пяти навыков, или болезненных, которые навсегда снижают ваше базовое здоровье и токсичность. Это всего лишь несколько примеров с ранних стадий игры.
Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты
25 изображений
В то время как я буду более подробно исследую систему обновленных недостатков в другой статье, очевидно, что Внешние Миры 2 становятся более креативными и умными с этими механиками. В оригинальной игре я часто отказывался от недостатков из -за минимальной выгоды от дополнительных очков. В продолжении игра продолжает следить за поведением игрока, но недостатки теперь поставляются с конкретными условиями, которые имеют как положительные, так и отрицательные эффекты, добавляя другой слой в систему признаков, которые могут неожиданно появляться на основе игрового процесса. Игрокам по -прежнему приходится выбирать в них, но они становятся постоянной частью персонажа.
Направляющий игроков и отказаться
Благодаря более сложным системам во внешних мирах 2, Обсидиан сосредоточился на том, чтобы сделать эти элементы ясными и доступными благодаря внутриигровым объяснениям и улучшениям пользовательского интерфейса. «С самого начала, во время создания персонажа, мы хотели подчеркнуть различия и последствия этих навыков», - объяснил Кениг. Это достигается не только посредством справки, но и с короткими видео в меню, демонстрирующих влияние игрового процесса. Выдающейся особенностью является возможность отмечать льготы как фавориты, прежде чем разблокировать их, помогая в планировании и организации путей развития или сборки. Требования к льготам показаны заранее, а значки помогают обозначить общий стиль игры и связанные с ними навыки.
Обсидиан хочет, чтобы игроки тщательно рассмотрели свой выбор, тем более что после вступительной последовательности нет опции. «Удаляя Respec, мы действительно стимулируем его быть вашим уникальным опытом. Это часть вашего опыта, которого ни у кого не было, и я думаю, что это действительно особенное в RPG, и то, что соответствует, имеет тенденцию уменьшаться», - заявил Коениг.
Сингх добавил: «По философии, мы действительно чувствуем, что весь ваш выбор должен иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса. Это только один из тех способов, где мы просим вас сделать выбор, придерживаться его и посмотреть, как это играет интересными и забавными способами».