Hogar Noticias "Outer Worlds 2 mejora la personalización del personaje de RPG - IGN"

"Outer Worlds 2 mejora la personalización del personaje de RPG - IGN"

Autor : Victoria May 04,2025

Habiendo visto finalmente los mundos externos 2 para mí, está claro que inclinarse en elementos de rol más profundos fue una de las prioridades para el desarrollador Obsidian. Si bien el primer juego ofreció un enfoque más aerodinámico para la construcción y la progresión de los personajes, la secuela tiene como objetivo evitar la homogeneidad y alentar a los jugadores a explorar los estilos de juegos poco ortodoxos. El Exterior Worlds 2 no se trata solo de complejidad por sí misma; Está diseñado para fomentar la creatividad, la especialización y tal vez incluso abrazar las opciones de Oddball que los jugadores podrían hacer.

"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", explicó el director de diseño Matt Singh durante una discusión sobre la mecánica renovada de RPG. Hizo hincapié en el enfoque del equipo en las sinergias entre las habilidades de los jugadores, los rasgos y las ventajas, lo que puede conducir a construcciones únicas y atractivas. Este enfoque fue evidente en nuestro exclusivo juego de 11 minutos del juego Outer Worlds 2, mostrando nuevos elementos como pistolas, sigilo, dispositivos y diálogo. Como parte de nuestra primera cobertura de IGN, estamos profundizando en los detalles de estos sistemas renovados y lo que los jugadores pueden esperar de ellos.

Jugar Repensar el sistema de habilidades ---------------------------

"A menudo vemos personajes buenos en todo, lo que al final del juego, minimizaba tu experiencia personal con tu personaje", reflexionó el diseñador de sistemas principal Kyle Koenig sobre el primer juego y los cambios planeados para la secuela. Obsidian se está alejando de las categorías de habilidades que agruparon estadísticas en el juego original, optando por habilidades individuales con diferencias más pronunciadas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo invertir en una habilidad u otra. Si desea especializarse en armas y dispositivos médicos, sabe exactamente qué habilidades priorizar. Al separarlos, los personajes pueden volverse más especializados", agregó Koenig.

Singh elaboró ​​aún más: "Hay más que construcciones tradicionales centradas en el sigilo, centradas en el combate o centradas en el habla. Estamos combinando conceptos e incorporando otros sistemas para ofrecer una amplia pero única gama de perfiles de jugadores". Mencionó que ciertas inversiones de habilidades, como la observación, pueden revelar elementos ambientales ocultos como puertas secretas o objetos interactivos, abriendo caminos alternativos.

La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla

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Si bien este enfoque puede parecer estándar para un RPG, el mundo exterior fue único en su agrupación de habilidades originales. En la secuela, el sistema de habilidades revisado tiene como objetivo crear distinciones más claras y más posibilidades en las construcciones de caracteres, particularmente en relación con el sistema de ventajas renovadas.

Las ventajas de ser experimentales

Obsidian enfatiza la especificidad y ofrece vías de juego únicas. "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas a más de 90, cada una que requiere varias habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas, lo que lo lleva por muchos caminos diferentes", explicó Koenig. Citó el ejemplo de los usuarios de la carrera y la pistola para usuarios de escopeta, SMG y rifle, lo que permite disparar mientras corren o se desliza, y se puede combinar con la dilatación del tiempo táctico (TTD) para la acción del tiempo de bala. También mencionó el Space Ranger Perk, que mejora las interacciones del diálogo y proporciona aumentos de daños basados ​​en la estadística del habla. "Observamos todos los diferentes modos de juego y acciones que los jugadores pueden tomar, y cómo podemos modificarlos", dijo Koenig.

"Tenemos muchas ventajas que atienden a estilos de juego no tradicionales", señaló Singh, mencionando construcciones para los jugadores que matan a todos los NPC, apoyados por ventajas como Psychopath y Serial Killer, que ofrecen bonos como aumentos de salud permanentes. "En un juego de obsidiana donde puedes matar a cualquiera, el juego responderá y se adaptará, lo que te permite completarlo. Es una forma divertida de jugar en los juegos posteriores para ver hasta dónde puedes empujarlo".

Para los estilos de juegos más tradicionales, Koenig discutió las construcciones que aprovechan aspectos de combate elementales, como el uso de plasma para quemar enemigos mientras se cura, daño por choque para controlar los automóviles o el daño corrosivo para despojar a la armadura para golpes críticos.

Singh destacó otras vías experimentales, como optar por efectos perjudiciales para impulsar otros aspectos de tu personaje. Sugirió mecánica que recompensó a los jugadores por recibir daño, preguntando: "¿Cómo construyo una construcción donde me incentivan a recibir daño para poder hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan esas construcciones creativas que te permiten convertir algo negativo en un aspecto positivo de tu construcción". Esta filosofía de diseño, presente en el original, es ahora una fuerza impulsora en los mundos externos 2, particularmente en relación con los rasgos y los defectos.

Los rasgos positivos y negativos

"Una de las cosas en los mundos exteriores que era una clave de las consecuencias fue que podrías tener atributos negativos que serían activamente perjudiciales para tu personaje, pero obtienes algunos puntos adicionales para gastar en otro lugar", mencionó Koenig. El sistema de defectos del juego original permitió a los jugadores tener efectos permanentes basados ​​en el comportamiento del juego a cambio de un punto de ventaja adicional. En los mundos externos 2, este concepto se está expandiendo significativamente.

El sistema de rasgos positivos y rasgos negativos crea una dinámica de toma y toma donde elegir un rasgo negativo permite una positiva adicional. Por ejemplo, puede seleccionar Brilliant para puntos de habilidad adicionales durante la creación de personajes o Blawnny para derribar objetivos corriendo hacia ellos. Para ganar más positivos, puede optar por negativos como Dumb, lo que lo bloquea de cinco habilidades, o enfermizo, lo que reduce permanentemente su salud y toxicidad de toxicidad. Estos son solo algunos ejemplos de las primeras etapas del juego.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla

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Si bien exploraré el sistema de fallas renovadas con más detalle en otro artículo, es evidente que el Outer Worlds 2 se está volviendo más creativo e inteligente con estas mecánicas. En el juego original, a menudo rechazaba fallas debido al beneficio mínimo de los puntos de beneficio adicionales. En la secuela, el juego continúa monitoreando el comportamiento del jugador, pero los defectos ahora vienen con condiciones específicas que tienen efectos positivos y negativos, agregando otra capa al sistema de rasgos que puede surgir inesperadamente en función del juego. Los jugadores aún tienen que optar por ellos, pero se convierten en una parte permanente del personaje.

Guiando a los jugadores y abandonando respec

Con sistemas más complejos en los mundos externos 2, Obsidian se ha centrado en hacer que estos elementos sean claros y accesibles a través de explicaciones en el juego y mejoras de UI. "Desde el principio, durante la creación de personajes, queríamos resaltar las diferencias y efectos de estas habilidades", explicó Koenig. Esto se logra no solo a través del texto de ayuda sino también con videos cortos en los menús que demuestran el impacto del juego. Una característica destacada es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlas, ayudando a planificar y organizar caminos o construcciones de progresión. Los requisitos para las ventajas se muestran por adelantado, y los iconos ayudan a significar el estilo de juego general y las habilidades asociadas.

Obsidian quiere que los jugadores consideren sus opciones con cuidado, especialmente porque no hay una opción Respec después de la secuencia introductoria. "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos para que sea su experiencia única. Es parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir", dijo Koenig.

Singh agregó: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deberían ser cambios significativos en su experiencia de juego. Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, se mantenga en ello y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".