Tendo finalmente visto o mundo externo 2 para mim, fica claro que se apoiar em elementos mais profundos de RPG era uma das prioridades da obsidiana do desenvolvedor. Embora o primeiro jogo tenha oferecido uma abordagem mais simplificada para a construção e progressão dos personagens, a sequência visa evitar a homogeneidade e incentivar os jogadores a explorar os estilos de jogo não ortodoxos. O mundo externo 2 não é apenas sobre complexidade por si só; Ele foi projetado para promover a criatividade, a especialização e talvez até abraçar as escolhas estranhas que os jogadores podem fazer.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", explicou o diretor de design Matt Singh durante uma discussão sobre a renovada mecânica de RPG. Ele enfatizou o foco da equipe em sinergias entre habilidades, características e vantagens do jogador, o que pode levar a construções únicas e envolventes. Essa abordagem ficou evidente em nossos 11 minutos exclusivos da jogabilidade do Exterior Worlds 2, mostrando novos elementos como tiroteio, furtividade, gadgets e diálogo. Como parte de nossa primeira cobertura IGN, estamos investigando as especificidades desses sistemas renovados e o que os jogadores podem esperar deles.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------"Muitas vezes, veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo minimizava sua experiência pessoal com seu personagem", refletiu o designer de sistemas principais Kyle Koenig no primeiro jogo e as mudanças planejadas para a sequência. A Obsidian está se afastando das categorias de habilidades que agruparam estatísticas no jogo original, optando por habilidades individuais com diferenças mais pronunciadas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível e investimento individuais realmente importantes. Há menos confusão sobre quando investir em uma habilidade ou outra. Se você deseja se especializar em armas e dispositivos médicos, sabe exatamente quais habilidades priorizam. Ao separá-los, os personagens podem se tornar mais especializados", acrescentou Koenig.
Singh elaborou ainda mais: "Há mais do que apenas construções tradicionais focadas em furtividade, focadas em combate ou focadas na fala. Estamos misturando conceitos e incorporando outros sistemas para oferecer uma ampla e única gama de perfis de jogadores". Ele mencionou que certos investimentos em habilidades, como a observação, podem revelar elementos ambientais ocultos, como portas secretas ou objetos interativos, abrindo caminhos alternativos.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela
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Embora essa abordagem possa parecer padrão para um RPG, os mundos externos eram únicos em seu agrupamento original de habilidades. Na sequência, o sistema de habilidades revisado tem como objetivo criar distinções mais claras e mais possibilidades nas construções de caráter, particularmente em relação ao sistema renovado.
As vantagens de se tornar experimental
A Obsidian está enfatizando a especificidade e oferecendo avenidas únicas de jogo. "Aumentamos significativamente o número de vantagens para mais de 90, cada um exigindo várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, muda a maneira como você pode investir em vantagens, levando você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Ele citou o exemplo da corrida e da pistola para usuários de espingarda, SMG e rifle, o que permite disparar enquanto corre ou deslizando, e pode ser combinado com a dilatação tática do tempo (TTD) para ação em tempo de bala. Ele também mencionou o Space Ranger Perk, que aprimora as interações de diálogo e fornece aumentos de danos com base na estatística da fala. "Examinamos todos os diferentes modos de jogo e ações que os jogadores podem tomar e como podemos modificá -los", afirmou Koenig.
"Temos muitas vantagens que atendem a estilos de jogo não tradicionais", observou Singh, mencionando construções para jogadores que matam todos os NPC, apoiados por vantagens como Psychopath e Serial Killer, que oferecem bônus como aumentos de saúde permanente. "Em um jogo de obsidiano em que você pode matar alguém, o jogo responderá e se adaptará, permitindo que você o conclua. É uma maneira divertida de jogar nas jogadas subsequentes para ver até onde você pode empurrá -lo".
Para os estilos de jogo mais tradicionais, Koenig discutiu construir os aspectos de combate elementar, como o uso de plasma para queimar inimigos durante a cura, os danos causados pelo choque para controlar a Automechs ou danos corrosivos à armadura de faixa para acertos críticos.
Singh destacou outros caminhos experimentais, como optar por efeitos prejudiciais para aumentar outros aspectos de seu personagem. Ele sugeriu mecânicos que recompensam os jogadores por sofrer danos, perguntando: "Como faço para construir uma construção onde sou incentivado a sofrer danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto dessas construções criativas que permitem converter algo negativo em um aspecto positivo da sua construção". Essa filosofia de design, presente no original, agora é uma força motriz do mundo externo 2, particularmente em relação a características e falhas.
As características positivas e negativas
"Uma das coisas nos mundos externos que foi uma chave das consequências foi que você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais ao seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para gastar em outro lugar", mencionou Koenig. O sistema de falhas do jogo original permitiu que os jogadores tivessem efeitos permanentes com base no comportamento do jogo em troca de um ponto extra. No mundo externo 2, esse conceito está se expandindo significativamente.
O sistema de características positivas e características negativas cria uma dinâmica de dar e receber, onde a escolha de uma característica negativa permite uma positiva adicional. Por exemplo, você pode selecionar Brilliant para pontos de habilidade extras durante a criação de personagens ou a barragem para derrubar os alvos correndo neles. Para ganhar mais pontos positivos, você pode optar por negativos como o Dumb, que o travam em cinco habilidades, ou doentio, o que abaixa permanentemente sua saúde base e tolerância à toxicidade. Estes são apenas alguns exemplos dos estágios iniciais do jogo.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela
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Embora eu explore o sistema de falhas renovado com mais detalhes em outro artigo, é evidente que o mundo externo 2 está ficando mais criativo e inteligente com essas mecânicas. No jogo original, muitas vezes recusava falhas devido ao benefício mínimo de pontos de vantagem extras. Na sequência, o jogo continua a monitorar o comportamento do jogador, mas as falhas agora vêm com condições específicas que têm efeitos positivos e negativos, adicionando outra camada ao sistema de características que podem emergir inesperadamente com base na jogabilidade. Os jogadores ainda precisam optar por eles, mas se tornam uma parte permanente do personagem.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com sistemas mais complexos no mundo externo 2, a Obsidian se concentrou em tornar esses elementos claros e acessíveis por meio de explicações no jogo e aprimoramentos da interface do usuário. "Desde o início, durante a criação de personagens, queríamos destacar as diferenças e efeitos dessas habilidades", explicou Koenig. Isso é alcançado não apenas por meio de texto de ajuda, mas também com vídeos curtos nos menus demonstrando o impacto da jogabilidade. Um recurso de destaque é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar e organizar caminhos ou construções de progressão. Os requisitos para vantagens são mostrados antecipadamente e os ícones ajudam a significar o estilo de jogo geral e as habilidades associadas.
A Obsidian quer que os jogadores considerem suas escolhas com cuidado, especialmente porque não há opção Responce após a sequência introdutória. "Ao remover o RECEC, realmente incentivamos a sua experiência única. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o Responce tende a diminuir", afirmou Koenig.
Singh acrescentou: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. Essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra-a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas".