Thuis Nieuws "Outer Worlds 2 verbetert RPG -karakteraanpassing - IGN"

"Outer Worlds 2 verbetert RPG -karakteraanpassing - IGN"

Auteur : Victoria May 04,2025

Na eindelijk de Outer Worlds 2 voor mezelf te hebben gezien, is het duidelijk dat het leunen in diepere RPG -elementen een van de prioriteiten was voor ontwikkelaar Obsidian. Hoewel de eerste game een meer gestroomlijnde benadering van het opbouwen van karakter en progressie bood, is het vervolg gericht op het voorkomen van homogeniteit en het aanmoedigen van spelers om onorthodoxe speelstijlen te verkennen. De Outer Worlds 2 gaat niet alleen over complexiteit voor zichzelf; Het is ontworpen om creativiteit, specialisatie te bevorderen en misschien zelfs de Oddball -keuzes te omarmen die spelers kunnen maken.

"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel", legt design directeur Matt Singh uit tijdens een discussie over de vernieuwde RPG-mechanica. Hij benadrukte de focus van het team op synergieën tussen spelersvaardigheden, eigenschappen en voordelen, wat kan leiden tot unieke en boeiende builds. Deze aanpak was duidelijk in onze exclusieve 11 minuten van de Outer Worlds 2 -gameplay, met nieuwe elementen zoals gunplay, stealth, gadgets en dialoog. Als onderdeel van onze eerste dekking van IGN duiken we in de details van deze vernieuwde systemen en wat spelers van hen kunnen verwachten.

Toneelstuk Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------

"We zouden vaak personages goed in alles zien, wat aan het einde van het spel je persoonlijke ervaring met je personage minimaliseerde", naderde de ontwerper Kyle Koenig van de hoofdsystemen Kyle Koenig over de eerste game en de veranderingen die voor het vervolg waren gepland. Obsidian gaat weg van de vaardigheidscategorieën die statistieken samen hebben gegroepeerd in het originele spel en kiest in plaats daarvan voor individuele vaardigheden met meer uitgesproken verschillen. "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering.

Singh ging verder uit: "Er is meer dan alleen traditionele, op stealth gerichte, gevechtsgerichte of spraakgerichte builds. We combineren concepten en nemen andere systemen op om een ​​breed maar uniek assortiment spelersprofielen te bieden." Hij zei dat bepaalde vaardigheidsinvesteringen, zoals observatie, verborgen milieu -elementen kunnen onthullen, zoals geheime deuren of interactieve objecten, waardoor alternatieve paden worden geopend.

The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots

4 afbeeldingen

Hoewel deze aanpak misschien standaard lijkt voor een RPG, was de Outer Worlds uniek in zijn oorspronkelijke vaardigheidsgroepering. In het vervolg is het herziene vaardigheden om een ​​duidelijkere onderscheidingen en meer mogelijkheden in karakteropbouwen te creëren, met name in relatie tot het vernieuwde voordelensysteem.

De voordelen van experimenteel worden

Obsidiaan benadrukt de specificiteit en biedt unieke speelmogelijkheden. "We hebben het aantal voordelen aanzienlijk verhoogd tot meer dan 90, die elk verschillende vaardigheden nodig hebben om te ontgrendelen. Terwijl u in vaardigheden investeert, verandert het hoe u in voordelen kunt investeren, waardoor u veel verschillende paden kunt leiden," legde Koenig uit. Hij citeerde het voorbeeld van de run- en pistoolperk voor shotgun-, SMG- en geweergebruikers, die het mogelijk maken om te schieten tijdens het sprinten of glijden, en kan worden gecombineerd met tactische tijddilatatie (TTD) voor bullet-time actie. Hij noemde ook het Space Ranger Perk, dat de dialoog -interacties verbetert en schadeboost biedt op basis van de spraakstatus. "We hebben gekeken naar alle verschillende gameplay -modi en acties die spelers kunnen ondernemen en hoe we ze kunnen aanpassen," verklaarde Koenig.

"We hebben veel voordelen die tegemoet komen aan niet-traditionele speelstijlen," merkte Singh op, en noemde builds voor spelers die elke NPC doden, ondersteund door voordelen zoals Psychopath en Serial Killer, die bonussen bieden zoals permanente gezondheidsboosts. "In een obsidiaanspel waar je iedereen kunt doden, zal het spel reageren en aanpassen, waardoor je het kunt voltooien. Het is een leuke manier om in volgende playthroughs te spelen om te zien hoe ver je het kunt pushen."

Voor meer traditionele speelstijlen besprak Koenig op builds voor het gebruik van elementaire gevechtsaspecten, zoals het gebruik van plasma om vijanden te verbranden tijdens genezing, schokschade aan controle van automechs of corrosieve schade aan strippantser voor kritieke hits.

Singh benadrukte andere experimentele wegen, zoals het kiezen voor schadelijke effecten om andere aspecten van je karakter te vergroten. Hij suggereerde mechanica die spelers beloonden voor het opruilen van schade, met de vraag: "Hoe bouw ik een build waar ik wordt gestimuleerd om schade aan te richten, zodat ik andere dingen effectief kan doen? Ik hou echt van die creatieve builds waarmee je iets negatiefs kunt omzetten in een positief aspect van je build." Deze ontwerpfilosofie, aanwezig in het origineel, is nu een drijvende kracht in de Outer Worlds 2, met name in relatie tot eigenschappen en gebreken.

De positieve en negatieve eigenschappen

"Een van de dingen in de uiterlijke werelden die een sleutel van fall -out was, was dat je negatieve attributen zou kunnen hebben die actief schadelijk zouden zijn voor je karakter, maar je krijgt een paar extra punten om ergens anders door te brengen," zei Koenig. Met het foutensysteem van de originele game konden spelers permanente effecten nemen op basis van in-game gedrag in ruil voor een extra voordeelpunt. In de Outer Worlds 2 breidt dit concept aanzienlijk uit.

Het systeem van positieve eigenschappen en negatieve eigenschappen creëert een dynamiek van geven en take waarbij het kiezen van een negatieve eigenschap een extra positieve mogelijk maakt. U kunt bijvoorbeeld briljant selecteren voor extra vaardigheidspunten tijdens het maken van karakter of brawny om doelen neer te halen door erin te sprinten. Om meer positieven te krijgen, kunt u kiezen voor negatieven zoals Dumb, die u uit de vijf vaardigheden, of ziekelijk vergrendelen, wat uw basisgezondheid en toxiciteitstolerantie permanent verlaagt. Dit zijn slechts enkele voorbeelden uit de vroege stadia van het spel.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots

25 afbeeldingen

Hoewel ik het vernieuwde foutensysteem in een ander artikel in meer detail zal verkennen, is het duidelijk dat de Outer Worlds 2 creatiever en slimmer wordt met deze mechanica. In het originele spel wees ik vaak fouten af ​​vanwege het minimale voordeel van extra PERK -punten. In het vervolg blijft de game het gedrag van spelers in de gaten houden, maar fouten worden nu met specifieke omstandigheden die zowel positieve als negatieve effecten hebben, waardoor een andere laag wordt toegevoegd aan het eigenschappensysteem dat onverwacht kan opkomen op basis van gameplay. Spelers moeten er nog steeds voor kiezen, maar ze worden een permanent onderdeel van het personage.

Begeleidende spelers en sloot respec

Met meer complexe systemen in de Outer Worlds 2 heeft Obsidian zich gericht op het duidelijk en toegankelijk maken van deze elementen door in-game verklaringen en UI-verbeteringen. "Vanaf het begin wilden we tijdens het maken van karakter de verschillen en effecten van deze vaardigheden benadrukken," legde Koenig uit. Dit wordt niet alleen bereikt door hulptekst, maar ook met korte video's in de menu's die de gameplay -impact aantonen. Een opvallende functie is de mogelijkheid om voordelen als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelen, helpen bij het plannen en organiseren van progressiepaden of -builds. De vereisten voor voordelen worden vooraf weergegeven en pictogrammen helpen de algemene speelstijl en bijbehorende vaardigheden aan te duiden.

Obsidian wil dat spelers hun keuzes zorgvuldig overwegen, vooral omdat er geen respec -optie is na de inleidende reeks. "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om je unieke ervaring te zijn. Het is een deel van je ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is aan RPG's en iets dat respec de neiging heeft om te verminderen," verklaarde Koenig.

Singh voegde eraan toe: "Qua filosofie vindt we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Het moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay-ervaring. Dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen om een ​​keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat op interessante en leuke manieren speelt."