Avendo finalmente visto i mondi esterni 2 per me stesso, è chiaro che appoggiarsi ad elementi di gioco di ruolo più profondi era una delle priorità per gli sviluppatori Obsidian. Mentre il primo gioco ha offerto un approccio più snello alla costruzione e alla progressione del personaggio, il sequel mira a evitare l'omogeneità e incoraggiare i giocatori a esplorare i playstyles non ortodossi. The Outer Worlds 2 non riguarda solo la complessità per se stessa; È progettato per favorire la creatività, la specializzazione e forse anche abbracciare le scelte strane che i giocatori potrebbero fare.
"Stiamo cercando modi per incentivare il giocatore a sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali", ha spiegato il direttore del design Matt Singh durante una discussione sui retrocessi meccanici di gioco di ruolo. Ha sottolineato l'attenzione della squadra sulle sinergie tra abilità dei giocatori, tratti e vantaggi, che possono portare a build uniche e coinvolgenti. Questo approccio è stato evidente nel nostro gameplay esclusivo di 11 minuti del Worlds 2, mostrando nuovi elementi come Gunplay, Stealth, Gadgets e Dialogue. Come parte della nostra prima copertura IGN, stiamo approfondendo i dettagli di questi sistemi rinnovati e ciò che i giocatori possono aspettarsi da loro.
Ripensare il sistema di abilità ---------------------------"Vedremmo spesso i personaggi buoni in tutto, che entro la fine del gioco hanno ridotto al minimo la tua esperienza personale con il tuo personaggio", ha riflettuto il designer dei sistemi di piombo Kyle Koenig sul primo gioco e sui cambiamenti previsti per il sequel. Obsidian si sta allontanando dalle categorie di abilità che raggruppano le statistiche nel gioco originale, optando invece per abilità individuali con differenze più pronunciate. "Volevamo concentrarci sul rendere ogni singolo livello e investimenti davvero importanti. C'è meno confusione su quando investire in una abilità o nell'altra. Se vuoi specializzarti in pistole e dispositivi medici, sai esattamente quali competenze danno la priorità. Separandoli, i personaggi possono diventare più specializzati", ha aggiunto Koenig.
Singh ha ulteriormente elaborato: "C'è molto più che build tradizionali focalizzati sulla furtività, focalizzati in combattimento o focalizzati sul parlato. Stiamo mescolando concetti e incorporando altri sistemi per offrire una vasta ma unica gamma di profili dei giocatori". Ha detto che alcuni investimenti di abilità, come l'osservazione, possono rivelare elementi ambientali nascosti come porte segrete o oggetti interattivi, aprendo percorsi alternativi.
Creazione di personaggi di The Outer Worlds 2 - Screenshot
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Mentre questo approccio potrebbe sembrare standard per un gioco di ruolo, i mondi esterni erano unici nel suo raggruppamento di abilità originali. Nel sequel, il sistema di abilità rivisto mira a creare distinzioni più chiare e maggiori possibilità nelle build di carattere, in particolare in relazione al sistema rinnovato Perks.
I vantaggi di diventare sperimentali
Obsidian sta enfatizzando la specificità e offre strade di gioco uniche. "Abbiamo aumentato in modo significativo il numero di vantaggi a oltre 90, ciascuno che richiede varie competenze per sbloccare. Mentre investi nelle competenze, cambia il modo in cui puoi investire in vantaggi, guidandoti molti percorsi diversi", ha spiegato Koenig. Ha citato l'esempio del vantaggio di corsa e pistola per utenti di fucili da fucile, SMG e fucile, che consentono di scatto durante lo sprint o lo scivolamento e può essere combinato con dilatazione del tempo tattico (TTD) per l'azione del tempo di proiettile. Ha anche menzionato il Perk Space Ranger, che migliora le interazioni del dialogo e fornisce aumenti dei danni in base alla statistica del linguaggio. "Abbiamo esaminato tutte le diverse modalità di gioco e azioni che i giocatori possono intraprendere e come possiamo modificarli", ha affermato Koenig.
"Abbiamo molti vantaggi che soddisfano gli stili di gioco non tradizionali", ha osservato Singh, menzionando build per i giocatori che uccidono ogni NPC, supportati da vantaggi come psicopatico e serial killer, che offrono bonus come potenziamenti permanenti per la salute. "In un gioco Obsidian in cui puoi uccidere chiunque, il gioco risponderà e si adatta, permettendoti di completarlo. È un modo divertente di giocare nei successivi playthrough per vedere fino a che punto puoi spingerlo."
Per gli stili di gioco più tradizionali, Koenig ha discusso di costruzioni sfruttando aspetti di combattimento elementare, come l'uso del plasma per bruciare nemici durante la guarigione, danni da shock per controllare gli automobili o danni corrosivi per stridare l'armatura per colpi critici.
Singh ha messo in evidenza altre strade sperimentali, come optare per effetti dannosi per aumentare altri aspetti del tuo personaggio. Ha suggerito meccanici che premiano i giocatori per aver subito danni, chiedendo: "Come faccio a costruire una build in cui sono incentivato a subire danni in modo da poter fare altre cose in modo efficace? Mi piacciono molto quelle build creative che ti permettono di convertire qualcosa di negativo in un aspetto positivo della tua build". Questa filosofia del design, presente nell'originale, è ora una forza trainante nei mondi esterni 2, in particolare in relazione a tratti e difetti.
I tratti positivi e negativi
"Una delle cose nei mondi esterni che era una chiave di Fallout era che potresti avere attributi negativi che sarebbero attivamente dannosi per il tuo personaggio, ma ottieni alcuni punti extra da spendere da qualche altra parte", ha detto Koenig. Il sistema di difetti del gioco originale ha permesso ai giocatori di assumere effetti permanenti in base al comportamento di gioco in cambio di un punto di Perk aggiuntivo. Nei mondi esterni 2, questo concetto si sta espandendo in modo significativo.
Il sistema di tratti positivi e tratti negativi crea una dinamica di dare e ottenere in cui la scelta di un tratto negativo consente uno positivo aggiuntivo. Ad esempio, potresti selezionare brillanti per punti di abilità extra durante la creazione del personaggio o muscoloso per abbattere gli obiettivi correndo in loro. Per guadagnare più aspetti positivi, potresti optare per negativi come Dumb, che ti blocca su cinque abilità o malati, che riducono permanentemente la tua tolleranza alla salute e alla tossicità. Questi sono solo alcuni esempi dalle prime fasi del gioco.
Gameplay di The Outer Worlds 2 - Screenshot
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Mentre esplorerò il sistema rinnovato difetti in modo più dettagliato in un altro articolo, è evidente che il Worlds 2 esterno sta diventando più creativo e intelligente con questi meccanici. Nel gioco originale, ho spesso rifiutato i difetti a causa del minimo beneficio dei punti di Perk extra. Nel sequel, il gioco continua a monitorare il comportamento del giocatore, ma i difetti ora hanno condizioni specifiche che hanno effetti sia positivi che negativi, aggiungendo un altro livello al sistema di tratti che può emergere inaspettatamente in base al gameplay. I giocatori devono ancora optare in loro, ma diventano una parte permanente del personaggio.
Guidando i giocatori e che abbandonano il respec
Con sistemi più complessi nei mondi esterni 2, Obsidian si è concentrato sul rendere questi elementi chiari e accessibili attraverso spiegazioni di gioco e miglioramenti dell'interfaccia utente. "Fin dall'inizio, durante la creazione del personaggio, volevamo evidenziare le differenze e gli effetti di queste abilità", ha spiegato Koenig. Ciò si ottiene non solo attraverso il testo di aiuto, ma anche con brevi video nei menu che dimostrano l'impatto del gameplay. Una caratteristica straordinaria è la capacità di contrassegnare i vantaggi come favoriti prima di sbloccarli, aiutando a pianificare e organizzare percorsi o build di progressione. I requisiti per i vantaggi sono mostrati in anticipo e le icone aiutano a significare lo stile di gioco generale e le abilità associate.
Obsidian vuole che i giocatori considerassero attentamente le loro scelte, soprattutto perché non esiste un'opzione Respec dopo la sequenza introduttiva. "Rimuovendo Respec, lo incentiviamo davvero per essere la tua esperienza unica. Fa parte della tua esperienza che nessun altro ha avuto, e penso che sia davvero speciale nei confronti dei giochi di ruolo e qualcosa che Respec tende a ridurre", ha affermato Koenig.
Singh ha aggiunto: "Per quanto riguarda la filosofia, riteniamo davvero che tutte le tue scelte dovrebbero importare. Dovrebbero essere cambiamenti significativi alla tua esperienza di gioco. Questo è solo uno di quei modi in cui ti chiediamo di fare una scelta, attenersi e vedere come si svolge in modi interessanti e divertenti."