ปลายเดือนนี้เมื่อวันที่ 27 กันยายน NIS America จะเปิดตัว Action RPG ของ Furyu, Reynatis สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ก่อนการเปิดตัวฉันมีโอกาสได้มีส่วนร่วมในการสนทนาที่ลึกซึ้งกับผู้ผลิตสร้างสรรค์ Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เราพูดถึงการพัฒนาของเกมแรงบันดาลใจการทำงานร่วมกันและอื่น ๆ อีกมากมาย การสัมภาษณ์ดำเนินการในสองส่วน: เซ็กเมนต์ของ Takumi ผ่านการโทรทางวิดีโอกับ Alan จาก NIS America Translating ในขณะที่ Nojima และ Shimomura ตอบคำถามทางอีเมล
Toucharcade (TA): บอกเราเกี่ยวกับบทบาทของคุณที่ Furyu และการมีส่วนร่วมของคุณกับ Reynatis
Takumi: ฉันทำหน้าที่เป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ที่ Furyu ซึ่งฉันมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมใหม่และเป็นหัวหอกในการทำโครงการนวัตกรรม สำหรับ Reynatis ฉันคิดแนวคิดหลักของเกมผลิตมันกำกับและตรวจสอบการพัฒนาตั้งแต่ต้นจนจบ
TA: Reynatis ดูเหมือนจะสร้างความฮือฮาอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับชื่อ Furyu อื่น ๆ สิ่งนี้ทำให้คุณรู้สึกอย่างไรในฐานะโปรดิวเซอร์ที่สร้างสรรค์?
Takumi: ฉันตื่นเต้นและถือเป็นสัญญาณเชิงบวกที่เกมได้รับความสนใจเช่นนี้โดยเฉพาะจากแฟน ๆ ต่างประเทศ ข้อเสนอแนะและการมีปฏิสัมพันธ์จากตะวันตกได้รับการสนับสนุนเป็นพิเศษและเกินกว่าที่เราเคยเห็นสำหรับเกม Furyu อื่น ๆ
TA: การตอบสนองได้มาจากผู้เล่นในญี่ปุ่นอย่างไรตั้งแต่เกมเปิดตัวที่นั่น?
Takumi: แฟน ๆ ของผลงานของ Tetsuya Nomura เช่น Final Fantasy และ Kingdom Hearts ได้แสดงให้เห็นถึงความซาบซึ้งอย่างยิ่งต่อ Reynatis พวกเขามีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งกับเรื่องราวของเกมและคาดหวังการพัฒนาในอนาคตอย่างกระตือรือร้น องค์ประกอบการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครของชื่อ Furyu ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีเช่นกัน
TA: มีการพูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับอิทธิพลของ Final Fantasy กับ XIII ใน Reynatis คุณสามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้หรือไม่?
Takumi: ในฐานะแฟนของงานของ Nomura ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากตัวอย่างแรกของ Versus XIII สงสัยว่าเกมอาจเป็นอย่างไร Reynatis เป็นแนวคิดส่วนตัวของฉันที่สร้างขึ้นมาสำหรับแฟน ๆ ที่แบ่งปันความอยากรู้อยากเห็นแบบเดียวกัน ในขณะที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Versus XIII Reynatis เป็นสิ่งสร้างที่ไม่เหมือนใครสะท้อนให้เห็นถึงวิสัยทัศน์ของฉันในฐานะผู้สร้าง
TA: คุณคิดอย่างไรกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงการอัปเดตที่วางแผนไว้?
TAKUMI: นับตั้งแต่เปิดตัวในญี่ปุ่นเราได้รวบรวมข้อเสนอแนะและวางแผนที่จะแก้ไขปัญหาเล็กน้อยผ่านการอัปเดตเช่นการปรับสมดุลบอสและการปรับปรุงคุณภาพชีวิต เวอร์ชันที่มาทางตะวันตกจะได้รับการปรับปรุงตามข้อเสนอแนะนี้เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์ที่ดีที่สุด
TA: คุณเข้าใกล้การร่วมมือกับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima สำหรับ Reynatis ได้อย่างไร?
Takumi: ฉันเอื้อมมือไปหาพวกเขาโดยตรงมักใช้สื่อสังคมออนไลน์หรือแอพส่งข้อความ มันเป็นวิธีการที่ไม่เป็นทางการมากกว่าการสื่อสารทางธุรกิจทั่วไป แต่ทำงานได้ดีสำหรับโครงการของเรา
TA: อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณทำงานกับ Shimomura และ Nojima โดยเฉพาะ?
Takumi: เติบโตขึ้นมาด้วย Kingdom Hearts และ Final Fantasy ฉันได้รับอิทธิพลอย่างลึกซึ้งจากดนตรีของ Shimomura และสถานการณ์ของ Nojima งานของพวกเขาสะท้อนกับฉันและฉันต้องการนำความสามารถของพวกเขาไปสู่ Reynatis
TA: เกมอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้กับ Reynatis และคุณเข้าใกล้การออกแบบเกมได้อย่างไร?
Takumi: ในฐานะผู้ที่ชื่นชอบเกมแอ็คชั่นฉันได้รับแรงบันดาลใจจากชื่อต่าง ๆ อย่างไรก็ตาม Reynatis มุ่งเน้นไปที่การมอบประสบการณ์ที่น่าสนใจนอกเหนือจากประเภทแอ็คชั่น เรามุ่งมั่นที่จะสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมเป็นแพ็คเกจที่สมบูรณ์แม้จะมีข้อ จำกัด ด้านงบประมาณ
TA: Reynatis อยู่ในการพัฒนามานานแค่ไหนแล้วและทีมจัดการอย่างไรในระหว่างการระบาดใหญ่?
Takumi: Reynatis ได้รับการพัฒนามาประมาณสามปี แม้จะมีความท้าทายของการระบาดใหญ่ แต่การสื่อสารโดยตรงของเรากับทีมพัฒนาก็มั่นใจในความคืบหน้าอย่างราบรื่นแม้ในขณะที่การประชุมแบบตัวต่อตัวมี จำกัด
TA: การทำงานร่วมกันกับ Neo: โลกจบลงด้วยคุณมาถึงได้อย่างไร?
Takumi: ฉันเข้าหา Square Enix โดยตรงแสดงความชื่นชมต่อโลกจบลงด้วยคุณและเสนอการทำงานร่วมกันเนื่องจากการตั้งค่า Shibuya ที่ใช้ร่วมกัน มันเป็นการเคลื่อนไหวที่ผิดปกติ แต่มันส่งผลให้เกิดความร่วมมือที่น่าตื่นเต้น
TA: แพลตฟอร์มใดที่ Reynatis วางแผนไว้และมันจะทำงานบนสวิตช์ได้อย่างไร
Takumi: Reynatis ได้รับการวางแผนสำหรับแพลตฟอร์มที่ประกาศทั้งหมดตั้งแต่เริ่มต้นด้วยสวิตช์เป็นแพลตฟอร์มนำ เราผลักดันให้เปลี่ยนไปสู่ขีด จำกัด สร้างความสมดุลระหว่างความต้องการทางเทคนิคด้วยความปรารถนาที่จะเข้าถึงผู้ชมในวงกว้าง
TA: Furyu กำลังพิจารณาพัฒนาเกมสำหรับพีซีในญี่ปุ่นหรือไม่?
Takumi: เราเริ่มพัฒนาเกมสำหรับพีซีภายในประเทศญี่ปุ่นซึ่งสะท้อนถึงความสนใจที่เพิ่มขึ้นในการเล่นเกมพีซี
TA: พอร์ตสมาร์ทโฟนของเกมพรีเมี่ยมของ Furyu ล่ะ?
Takumi: ในขณะที่เรามุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมคอนโซลเราอาจพิจารณาพอร์ตสมาร์ทโฟนเป็นกรณี ๆ ไปหากประสบการณ์ของเกมยังคงไม่เปลี่ยนแปลง
TA: มีแผนสำหรับเกม Furyu รุ่น Xbox Series X หรือไม่?
Takumi: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการที่จะเปิดตัวใน Xbox แต่ความต้องการและการรับรู้สำหรับแพลตฟอร์มในญี่ปุ่นนั้นไม่เพียงพอที่จะพิสูจน์ความพยายามในการพัฒนาที่จำเป็น
TA: คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นตะวันตกจะได้สัมผัสกับ Reynatis?
Takumi: ฉันหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับเกมในระยะยาว ด้วย DLC อย่างต่อเนื่องและเนื้อหาเรื่องราวผู้เล่นตะวันตกสามารถสัมผัสกับวิวัฒนาการของเกมควบคู่ไปกับผู้เล่นญี่ปุ่นหลีกเลี่ยงสปอยเลอร์
TA: มีแผนสำหรับหนังสือศิลปะเต็มรูปแบบหรือการเปิดตัวซาวด์แทร็กสำหรับ Reynatis ในญี่ปุ่นหรือไม่?
Takumi: ปัจจุบันไม่มีแผน แต่ฉันกระตือรือร้นที่จะแบ่งปันซาวด์แทร็กที่ยอดเยี่ยมของ Shimomura กับแฟน ๆ
TA: คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรนอกงานในปีนี้?
Takumi: ฉันเล่น Tears of the Kingdom และ Final Fantasy VII Rebirth บน PS5 และฉันก็เพลิดเพลินไปกับ Jedi Survivor
TA: โครงการโปรดของคุณคืออะไรที่คุณทำนอกเหนือจาก Reynatis?
Takumi: Trinity Trigger เป็นโครงการกำกับครั้งแรกของฉันและเป็นสถานที่พิเศษในความทรงจำของฉัน อย่างไรก็ตาม Reynatis ที่ฉันทำหลายบทบาทเป็นเกมที่ฉันรู้สึกว่าเชื่อมต่อมากที่สุด
TA: คุณจะพูดอะไรกับผู้คนที่ตื่นเต้นเกี่ยวกับ Reynatis แต่ยังใหม่กับเกม Furyu?
Takumi: เกม Furyu มักจะมีข้อความเฉพาะเรื่องที่แข็งแกร่ง Reynatis มีความดังโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่รู้สึกด้อยหรือถูกกดดันจากบรรทัดฐานทางสังคม ข้อความของมันมีประสิทธิภาพเท่ากับเกม RPG ที่สำคัญและฉันเชื่อว่ามันจะส่งผลกระทบต่อผู้เล่น
ส่วนหนึ่งของการสัมภาษณ์กับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้ดำเนินการผ่านอีเมล
TA: คุณมีส่วนร่วมในโครงการ Reynatis ได้อย่างไร?
Yoko Shimomura: Takumi เอื้อมมือมาหาฉันโดยตรงซึ่งฉันพบว่าค่อนข้างน่าประหลาดใจ แต่น่าตื่นเต้น
TA: คุณใช้ประสบการณ์หลายปีกับการแต่งเพลงของคุณอย่างไรโดยเฉพาะกับ Reynatis?
Yoko Shimomura: ประสบการณ์เสริมสร้างงานของฉัน แต่ฉันก็แต่งขึ้นตามความรู้สึกซึ่งเป็นเรื่องยากที่จะพูดชัดแจ้ง
TA: อะไรคือส่วนที่คุณชอบที่สุดในการทำงานกับซาวด์แทร็ก Reynatis?
Yoko Shimomura: คืนก่อนบันทึกแม้ในขณะที่หมดแรงฉันได้รับแรงบันดาลใจให้สร้างมากขึ้นซึ่งทำให้ดีอกดีใจ
TA: คุณรู้สึกว่าสไตล์ของคุณยังคงเป็นที่รู้จักได้อย่างไรแม้จะมีการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี?
Yoko Shimomura: ฉันมักจะบอกว่าสไตล์ของฉันเป็นที่รู้จัก แต่ฉันไม่เข้าใจอย่างถ่องแท้ว่าทำไม บางทีงานก่อนหน้าของฉันอาจแตกต่างกันมากขึ้น แต่ตอนนี้สไตล์ของฉันสอดคล้องกันมากขึ้น
TA: คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ สำหรับซาวด์แทร็ก Reynatis หรือไม่?
Yoko Shimomura: ไม่มีเกมเฉพาะที่มีอิทธิพลต่อซาวด์แทร็ก Reynatis
TA: วิธีการของคุณในสถานการณ์เกมมีการพัฒนามาตั้งแต่ยุค 90?
Kazushige Nojima: ผู้เล่นของวันนี้ชอบตัวละครที่มีความลึกและการปรากฏตัวซึ่งแตกต่างจากตัวละครที่เหมือนอวตารมากกว่าในอดีต ฉันยังคงชื่นชมเรื่องเล่าเหมือนเทพนิยายของเกมเก่าและหวังว่าจะได้ทำงานอีกครั้ง
TA: คุณมีส่วนร่วมกับ Reynatis ได้อย่างไร?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura คนรู้จักเก่า ๆ แบ่งปันข้อมูลการติดต่อของฉันกับ Takumi และนั่นคือวิธีที่เริ่มต้น
TA: Reynatis ได้รับอิทธิพลจาก Versus XIII หรือไม่?
Kazushige Nojima: ฉันไม่ได้คิดอย่างมีสติเมื่อเทียบกับ XIII ในขณะที่เขียน แต่ฉันไม่สามารถแยกแยะอิทธิพลของมันได้ทั้งหมด
TA: สิ่งที่คุณชอบที่สุดในสถานการณ์ของ Reynatis และแฟน ๆ ในงานของคุณควรให้ความสนใจอะไร?
Kazushige Nojima: ท่าทางการเปลี่ยนแปลงของ Marin ตลอดทั้งเกมนั้นทำได้ดีมาก แฟน ๆ ควรดูการพัฒนาตัวละครเหล่านี้
TA: คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรในปีนี้และคุณเล่น Reynatis หรือไม่?
Kazushige Nojima: ฉันเล่น Elden Ring และ Dogma 2 ของ Dragon แม้ว่าฉันจะไม่เก่งในเกมแอ็คชั่น เครื่องจำลองรถบรรทุกยูโรเป็นสิ่งที่ฉันเล่นมากที่สุด
TA: คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?
Takumi: ฉันไม่ชอบกาแฟจริงๆ ฉันชอบชาเย็นหรือดำ ถ้าฉันดื่มกาแฟมันมีครีมนมหรือน้ำตาลเยอะมาก
Alan Costa: ฉันชอบนมหรือนมถั่วเหลืองและ Americano เย็นโดยไม่มีน้ำตาล
Yoko Shimomura: ฉันเพลิดเพลินกับชาเย็นที่แข็งแรงมักจะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าในถุงชา
Kazushige Nojima: ฉันใช้สีดำและแข็งแรง
ฉันอยากจะขอบคุณ Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr Sonobe, Anna Lee และ Lottie Diao สำหรับเวลาและช่วยในการสัมภาษณ์ครั้งนี้
หมายเหตุบรรณาธิการ: น่าเสียดายที่ฉันสูญเสียการบันทึกการตั้งค่ากาแฟของผู้เข้าร่วมประชุมคนอื่น ๆ และสามารถรวมคำตอบเหล่านี้ได้เท่านั้น
คุณสามารถติดตามการสัมภาษณ์ทั้งหมดของเราได้ที่นี่รวมถึงคนล่าสุดที่มี Futurlab, Shuhei Matsumoto จาก Capcom เกี่ยวกับ Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman เกี่ยวกับ Ph3 และ Falcom ตามปกติขอบคุณสำหรับการอ่าน