A finales de este mes, el 27 de septiembre, NIS America lanzará el RPG de acción de Furyu, Reynatis, para Switch, Steam, PS5 y PS4 en Occidente. Antes del lanzamiento, tuve la oportunidad de entablar una conversación perspicaz con el productor creativo Takumi, el escritor de escenarios Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura. Discutimos el desarrollo, las inspiraciones, las colaboraciones del juego y mucho más. La entrevista se realizó en dos partes: el segmento de Takumi a través de una videollamada con Alan de Nis America Traduciendo, mientras que Nojima y Shimomura respondieron a las preguntas por correo electrónico.
Toucharcade (TA): Cuéntanos sobre tu papel en Furyu y tu participación en Reynatis.
Takumi: Sirvo como director y productor en Furyu, donde me concentro en crear nuevos juegos y encabezar proyectos innovadores. Para Reynatis, conceptualicé la idea principal del juego, la produje, la dirigí y supervisé su desarrollo de principio a fin.
TA: Reynatis parece estar generando un zumbido significativo en comparación con otros títulos de Furyu. ¿Cómo te hace sentir esto como productor creativo?
Takumi: Estoy encantado y lo tomo como una señal positiva de que el juego está recibiendo tanta atención, especialmente de los fanáticos internacionales. Los comentarios y la interacción de Occidente han sido particularmente alentadores y superados lo que hemos visto para otros juegos de Furyu.
TA: ¿Cómo ha sido la respuesta de los jugadores en Japón desde el lanzamiento del juego allí?
TAKUMI: Los fanáticos de las obras de Tetsuya Nomura, como Final Fantasy y Kingdom Hearts, han mostrado gran aprecio por Reynatis. Se han comprometido profundamente con la historia del juego y anticipan ansiosamente futuros desarrollos. Los elementos de juego únicos característicos de los títulos de Furyu también han sido bien recibidos.
TA: Ha habido mucha discusión sobre la influencia de Final Fantasy versus XIII en Reynatis. ¿Puedes comentar sobre esto?
Takumi: Como fanático del trabajo de Nomura, me inspiré en el avance inicial de Versus XIII, preguntándome cómo podría haber sido el juego. Reynatis es mi opinión personal sobre ese concepto, elaborado para los fanáticos que compartieron la misma curiosidad. Mientras está inspirado en Versus XIII, Reynatis es una creación única, que refleja mi visión como creador.
TA: ¿Qué piensas sobre el estado actual de Reynatis, especialmente teniendo en cuenta las actualizaciones planificadas?
Takumi: Desde su lanzamiento en Japón, hemos reunido comentarios y planeamos abordar problemas menores a través de actualizaciones, como el equilibrio de los jefes y las mejoras de calidad de vida. La versión que viene a Occidente se refinará en función de esta retroalimentación, asegurando que los jugadores obtengan la mejor experiencia.
TA: ¿Cómo te acercaste a colaborar con Yoko Shimomura y Kazushige Nojima para Reynatis?
TAKUMI: Los contacté directamente, a menudo usando las redes sociales o aplicaciones de mensajería. Era un enfoque más informal que las comunicaciones comerciales típicas, pero funcionó bien para nuestro proyecto.
TA: ¿Qué te inspiró a trabajar con Shimomura y Nojima específicamente?
Takumi: Al crecer con Kingdom Hearts y Final Fantasy, me influyó profundamente por la música de Shimomura y los escenarios de Nojima. Su trabajo resonó conmigo, y quería traer sus talentos a Reynatis.
TA: ¿Qué juegos inspiraron elementos de Reynatis y cómo te acercaste al diseño del juego?
Takumi: Como entusiasta del juego de acción, me he inspirado en varios títulos. Sin embargo, Reynatis se enfoca en ofrecer una experiencia atractiva más allá del género de acción. Nuestro objetivo fue crear un juego que sobresale como un paquete completo, a pesar de las limitaciones presupuestarias.
TA: ¿Cuánto tiempo ha estado en desarrollo Reynatis y cómo se manejó el equipo durante la pandemia?
Takumi: Reynatis ha estado en desarrollo durante unos tres años. A pesar de los desafíos de la pandemia, nuestra comunicación directa con el equipo de desarrollo aseguró un progreso sin problemas, incluso cuando las reuniones cara a cara eran limitadas.
TA: ¿Cómo surgió la colaboración con Neo: el mundo contigo?
Takumi: Me acerqué directamente a Square Enix, expresando que mi admiración por el mundo termina con usted y proponiendo una colaboración debido a la configuración compartida de Shibuya. Fue un movimiento inusual, pero resultó en una asociación emocionante.
TA: ¿Para qué plataformas se planeó Reynatis y cómo funcionará en el interruptor?
TAKUMI: Reynatis fue planeado para todas las plataformas anunciadas desde el principio, con el Switch como la plataforma principal. Empujamos el cambio a sus límites, equilibrando las demandas técnicas con el deseo de llegar a una audiencia amplia.
TA: ¿Furyu está considerando desarrollar juegos para PC en Japón?
Takumi: Hemos comenzado a desarrollar juegos para PC internamente en Japón, lo que refleja el creciente interés en los juegos de PC.
TA: ¿Qué pasa con los puertos de teléfonos inteligentes de los juegos premium de Furyu?
Takumi: Si bien nos centramos en los juegos de consola, podríamos considerar los puertos de teléfonos inteligentes caso por caso si la experiencia del juego permanece intacta.
TA: ¿Hay planes para las versiones de la serie X de Xbox X de los juegos Furyu?
Takumi: Personalmente, me gustaría lanzar en Xbox, pero la demanda y el reconocimiento de la plataforma en Japón no son suficientes para justificar el esfuerzo de desarrollo requerido.
TA: ¿Qué estás más emocionado de que los jugadores occidentales experimenten con Reynatis?
Takumi: Espero que los jugadores disfruten el juego a largo plazo. Con DLC en curso y contenido de la historia, los jugadores occidentales pueden experimentar la evolución del juego junto con los jugadores japoneses, evitando los spoilers.
TA: ¿Hay planes para un libro de arte completo o lanzamiento de la banda sonora para Reynatis en Japón?
Takumi: Actualmente, no hay planes, pero estoy ansioso por compartir la fantástica banda sonora de Shimomura con los fanáticos.
TA: ¿Qué juegos has disfrutado jugando fuera del trabajo este año?
Takumi: He jugado lágrimas del reino y el renacimiento de Final Fantasy VII en PS5, y también he estado disfrutando de Jedi Survivor, reavivando mi pasión por Star Wars.
TA: ¿Cuál es tu proyecto favorito en el que has trabajado, aparte de Reynatis?
Takumi: Trinity Trigger fue mi primer proyecto de dirección, y ocupa un lugar especial en mi memoria. Sin embargo, Reynatis, donde asumí múltiples roles, es el juego con el que me siento más conectado.
TA: ¿Qué le dirías a la gente entusiasmada con Reynatis pero es nuevo en los juegos de Furyu?
Takumi: los juegos de Furyu a menudo tienen un mensaje temático fuerte. Reynatis es particularmente resonante para aquellos que se sienten marginados o presionados por las normas sociales. Su mensaje es tan poderoso como cualquier juego de rol importante, y creo que dejará un impacto duradero en los jugadores.
Esta parte de la entrevista con Yoko Shimomura y Kazushige Nojima se realizó por correo electrónico.
TA: ¿Cómo te involucraste en el proyecto Reynatis?
Yoko Shimomura: Takumi me contactó directamente, lo que me pareció bastante sorprendente pero emocionante.
TA: ¿Cómo aplica sus años de experiencia a sus composiciones, particularmente con Reynatis?
Yoko Shimomura: La experiencia enriquece mi trabajo, pero principalmente compuso en función del sentimiento, lo cual es difícil de articular.
TA: ¿Cuál es tu parte favorita de trabajar en la banda sonora de Reynatis?
Yoko Shimomura: La noche antes de grabar, incluso cuando me agoté, me inspiró a crear más, lo cual fue estimulante.
TA: ¿Cómo sientes que tu estilo sigue siendo reconocible a pesar de los cambios tecnológicos?
Yoko Shimomura: A menudo me dicen que mi estilo es reconocible, pero no entiendo completamente por qué. Quizás mis trabajos anteriores variaron más, pero ahora mi estilo es más consistente.
TA: ¿Te inspiraron otros juegos para la banda sonora de Reynatis?
Yoko Shimomura: Ningún juego específico influyó en la banda sonora de Reynatis.
TA: ¿Cómo ha evolucionado su enfoque para los escenarios de juegos desde los años 90?
Kazushige Nojima: Los jugadores de hoy prefieren los personajes con profundidad y presencia, a diferencia de los personajes más parecidos a los avatar del pasado. Todavía aprecio las narraciones de cuento de hadas de los juegos más antiguos y espero volver a trabajar en una.
TA: ¿Cómo te involucraste con Reynatis?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, un viejo conocido, compartió mi información de contacto con Takumi, y así es como comenzó.
TA: ¿Reynatis fue influenciado por Versus XIII?
Kazushige Nojima: No pensé conscientemente en comparación con XIII mientras escribí, pero no puedo descartar su influencia por completo.
TA: ¿Cuál es tu aspecto favorito del escenario de Reynatis y a qué deberían prestar atención los fanáticos de tu trabajo?
KAZUSHIGE NOJIMA: El comportamiento cambiante de Marin a lo largo del juego está particularmente bien hecho. Los fanáticos deben observar estos desarrollos de personajes.
TA: ¿Qué juegos has disfrutado jugando este año, y has jugado a Reynatis?
Kazushige Nojima: He estado jugando Elden Ring y Dragon's Dogma 2, aunque no soy genial en los juegos de acción. Euro Truck Simulator es lo que más he jugado.
TA: ¿Qué te parece tu café?
Takumi: En realidad no me gusta el café; Prefiero el té helado o negro. Si bebo café, es con mucha crema, leche o azúcar.
Alan Costa: Me gusta con leche o leche de soja, y Americano helado sin azúcar.
Yoko Shimomura: Disfruto de un fuerte té helado, a menudo duplicando las bolsas de té.
Kazushige Nojima: Lo tomo negro y fuerte.
Me gustaría agradecer a Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Mr Sonobe, Anna Lee y Lottie Diao por su tiempo y ayuda con esta entrevista.
Nota del editor: Desafortunadamente, perdí la grabación de las preferencias de café de los otros asistentes y solo pude incluir estas respuestas.
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