소식 Reynatis 인터뷰 : 게임, 커피 등에 대한 Takumi, Nojima 및 Shimomura

Reynatis 인터뷰 : 게임, 커피 등에 대한 Takumi, Nojima 및 Shimomura

작가 : Scarlett Apr 21,2025

이달 말, 9 월 27 일, NIS America는 West에서 Switch, Steam, PS5 및 PS4를 위해 Furyu의 액션 RPG 인 Reynatis를 출시 할 예정입니다. 출시를 앞두고, 나는 크리에이티브 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 작곡가 Yoko Shimomura와 통찰력있는 대화를 나눌 수있는 기회를 가졌습니다. 우리는 게임의 개발, 영감, 협업 등에 대해 논의했습니다. 인터뷰는 Nis America 번역의 Alan과의 화상 통화를 통한 Takumi의 세그먼트, Nojima와 Shimomura는 이메일을 통해 질문에 응답했습니다.

TouchArcade (TA) : Furyu에서의 역할과 Reynatis와의 참여에 대해 알려주십시오.

Takumi : 저는 Furyu의 감독 겸 프로듀서로 일하며 새로운 게임을 만들고 혁신적인 프로젝트를 주도하는 데 중점을 둡니다. Reynatis에게는 게임의 주요 아이디어를 개념화하고, 제작하고, 지시하며, 처음부터 끝까지 개발을 감독했습니다.

TA : Reynatis는 다른 Furyu 타이틀에 비해 상당한 화제를 일으키는 것 같습니다. 이것이 창의적인 프로듀서로서 어떻게 느끼게합니까?

Takumi : 나는 기뻐하며 게임이 특히 국제 팬들로부터 그러한 관심을 받고 있다는 긍정적 인 신호로 받아들입니다. 서구의 피드백과 상호 작용은 특히 고무적이며 다른 Furyu 게임에서 우리가 본 것을 초과했습니다.

TA : 경기가 출시 된 이후 일본의 플레이어로부터 응답은 어떻습니까?

Takumi : Final Fantasy 및 Kingdom Hearts와 같은 Tetsuya Nomura의 작품 팬들은 Reynatis에게 큰 감사를 표했습니다. 그들은 게임의 이야기에 깊이 관여했으며 미래의 발전을 간절히 기대합니다. Furyu 타이틀의 독특한 게임 플레이 요소 특성도 잘 알려져 있습니다.

TA : 레이나 티스에 대한 파이널 판타지 대 XIII의 영향에 대해 많은 논의가있었습니다. 이것에 대해 언급 할 수 있습니까?

Takumi : Nomura의 작품의 팬으로서 나는 XIII의 초기 예고편에서 영감을 얻었으며 게임이 어떤지 궁금해했습니다. Reynatis는 같은 호기심을 공유 한 팬들을 위해 제작 된 그 개념에 대한 개인적인 취향입니다. XIII에서 영감을 얻은 반면, Reynatis는 독특한 창조물로 제작자로서의 비전을 반영합니다.

TA : 현재 Reynatis의 현재 상태에 대한 귀하의 생각은 무엇입니까? 특히 계획된 업데이트를 고려하십시오.

Takumi : 일본에서 출시 된 이후, 우리는 피드백을 수집하고 보스 밸런싱 및 삶의 질 개선과 같은 업데이트를 통해 사소한 문제를 해결할 계획입니다. 서쪽으로 오는 버전은이 피드백에 따라 개선되어 플레이어가 최고의 경험을 얻을 수 있습니다.

TA : Reynatis를 위해 Yoko Shimomura 및 Kazushige Nojima와의 협력에 어떻게 접근 했습니까?

Takumi : 나는 종종 소셜 미디어 나 메시징 앱을 사용하여 직접 연락했다. 그것은 일반적인 비즈니스 커뮤니케이션보다 비공식적 인 접근 방식 이었지만 프로젝트에 효과적이었습니다.

TA : Shimomura 및 Nojima와 함께 일하게 된 계기는 무엇입니까?

Takumi : Kingdom Hearts와 Final Fantasy로 자라면서 Shimomura의 음악과 Nojima의 시나리오에 깊은 영향을 받았습니다. 그들의 작업은 나와 함께 공명했고, 나는 그들의 재능을 Reynatis로 가져오고 싶었습니다.

TA : 레이나 티스의 어떤 게임에 영감을 주었고, 게임 디자인에 어떻게 접근 했습니까?

Takumi : 액션 게임 애호가로서 저는 다양한 타이틀에서 영감을 얻었습니다. 그러나 Reynatis는 액션 장르를 넘어 매력적인 경험을 제공하는 데 중점을 둡니다. 우리는 예산 제약에도 불구하고 완전한 패키지로 뛰어난 게임을 만드는 것을 목표로했습니다.

TA : Reynatis는 얼마나 오래 개발되었으며, 전염병 기간 동안 팀은 어떻게 관리 했습니까?

Takumi : Reynatis는 약 3 년간 개발 해 왔습니다. 전염병의 도전에도 불구하고, 우리의 개발 팀과의 직접적인 커뮤니케이션은 대면 회의가 제한되어 있어도 원활한 진전을 보장했습니다.

TA : NEO와의 협력은 어떻게 끝났습니까?

TAKUMI : 나는 Square Enix에 직접 접근하여 세상에 대한 나의 감탄을 표현하고 Shibuya 환경으로 인해 공동 작업으로 인해 협력을 제안합니다. 비정상적인 움직임 이었지만 흥미 진진한 파트너십을 맺었습니다.

TA : Reynatis는 어떤 플랫폼을 계획했으며, 스위치에서 어떻게 수행됩니까?

Takumi : Reynatis는 처음부터 발표 된 모든 플랫폼에 대해 계획을 세웠습니다. 우리는 스위치를 한도로 밀어 내고 기술적 요구와 광범위한 청중에게 도달하려는 욕구의 균형을 맞췄습니다.

TA : Furyu는 일본에서 PC의 게임 개발을 고려하고 있습니까?

Takumi : 우리는 일본에서 내부적으로 PC 게임을 개발하기 시작하여 PC 게임에 대한 관심이 높아지고 있습니다.

TA : Furyu의 프리미엄 게임의 스마트 폰 포트는 어떻습니까?

Takumi : 콘솔 게임에 중점을 두는 동안 게임 경험이 그대로 유지되면 스마트 폰 포트를 사례별로 고려할 수 있습니다.

TA : Furyu 게임의 Xbox Series X 버전에 대한 계획이 있습니까?

Takumi : 개인적으로 Xbox에서 출시하고 싶지만 일본 플랫폼의 수요와 인정은 필요한 개발 노력을 정당화하기에 충분하지 않습니다.

TA : Western Players가 Reynatis와 경험하게되어 가장 흥분되는 것은 무엇입니까?

Takumi : 플레이어가 장기적으로 게임을 즐기기를 바랍니다. 진행중인 DLC와 스토리 컨텐츠를 통해 Western Players는 일본 플레이어와 함께 게임의 진화를 경험하여 스포일러를 피할 수 있습니다.

TA : 일본의 Reynatis에 대한 전체 아트 북 또는 사운드 트랙 릴리스 계획이 있습니까?

Takumi : 현재 계획은 없지만 Shimomura의 환상적인 사운드 트랙을 팬들과 공유하고 싶어합니다.

TA : 올해 일을 밖에서 즐겼던 게임은 무엇입니까?

Takumi : PS5에서 왕국의 눈물과 Final Fantasy VII Rebirth를 연주했으며, Jedi Survivor를 즐기고 Star Wars에 대한 열정을 지배했습니다.

TA : 레이나 티스를 제외하고 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇입니까?

Takumi : Trinity Trigger는 나의 첫 번째 감독 프로젝트였으며, 내 기억 속에 특별한 자리를 차지하고 있습니다. 그러나 여러 역할을 수행 한 Reynatis는 내가 가장 연결되어 있다고 느끼는 게임입니다.

TA : Reynatis에 대해 흥분했지만 Furyu 게임에 새로운 사람들에게 무엇을 말하겠습니까?

Takumi : Furyu 게임은 종종 강력한 주제별 메시지를 전달합니다. Reynatis는 특히 사회적 규범에 의해 소외되거나 압박감을 느끼는 사람들에게 특히 공명합니다. 그 메시지는 주요 RPG만큼 강력하며 플레이어에게 지속적인 영향을 미칠 것이라고 생각합니다.

Yoko Shimomura 및 Kazushige Nojima와의 인터뷰 에서이 부분은 이메일로 수행되었습니다.

TA : 레이나 티스 프로젝트에 어떻게 참여 했습니까?

Yoko Shimomura : Takumi는 직접 나에게 손을 내밀어 매우 놀랍지 만 흥미 진진한 것을 발견했습니다.

TA : 특히 Reynatis와 함께 작곡에 수년간의 경험을 어떻게 적용합니까?

Yoko Shimomura : 경험은 저의 작품을 풍부하게하지만, 나는 주로 느낌을 바탕으로 구성하기가 어렵습니다.

TA : Reynatis 사운드 트랙 작업에서 가장 좋아하는 부분은 무엇입니까?

Yoko Shimomura : 녹음하기 전날 밤, 지친 경우에도 나는 더 많은 것을 창조하도록 영감을 받았습니다.

TA : 기술 변화에도 불구하고 스타일이 어떻게 인식 할 수 있다고 생각하십니까?

Yoko Shimomura : 종종 내 스타일이 인식 할 수 있다고 말하지만 그 이유를 완전히 이해하지 못합니다. 아마도 이전 작품은 더 다양했지만 이제는 내 스타일이 더 일관성이 있습니다.

TA : 레이나 티스 사운드 트랙의 다른 게임에서 영감을 받았습니까?

Yoko Shimomura : 특정 게임은 Reynatis 사운드 트랙에 영향을 미치지 않았습니다.

TA : 게임 시나리오에 대한 접근 방식은 90 년대 이후 어떻게 진화 했습니까?

Kazushige Nojima : 오늘날의 플레이어는 과거의 아바타와 같은 캐릭터와 달리 깊이와 존재의 캐릭터를 선호합니다. 나는 여전히 오래된 게임의 동화와 같은 이야기에 감사하며 다시 한 번 일하기를 희망합니다.

TA : Reynatis에 어떻게 참여 했습니까?

Kazushige Nojima : 오래된 지인 인 Yoko Shimomura는 내 연락처 정보를 Takumi와 공유했으며 그것이 시작된 방식입니다.

TA : 레이나 티스는 XIII의 영향을 받았습니까?

Kazushige Nojima : 글을 쓰는 동안 의식적으로 XIII에 대해 생각하지는 않았지만 그 영향을 완전히 배제 할 수는 없습니다.

TA : Reynatis의 시나리오에서 가장 좋아하는 측면은 무엇이며, 작업의 팬들은 무엇에주의를 기울여야합니까?

Kazushige Nojima : 경기 전반에 걸쳐 Marin의 변화하는 태도는 특히 잘되어 있습니다. 팬들은 이러한 캐릭터 개발을 지켜봐야합니다.

TA : 올해 어떤 게임을 즐겼으며 레이나 티스를 연기 했습니까?

Kazushige Nojima : 나는 Elden Ring과 Dragon 's Dogma 2를 연기했지만 액션 게임은 훌륭하지는 않습니다. 유로 트럭 시뮬레이터는 내가 가장 많이 연주 한 것입니다.

TA : 커피가 마음에 드십니까?

Takumi : 나는 실제로 커피를 좋아하지 않습니다. 나는 아이스 또는 홍차를 선호합니다. 커피를 마시면 크림, 우유 또는 설탕이 많이 있습니다.

Alan Costa : 나는 우유 나 간장 우유와 설탕이없는 아이스 아메리카노를 좋아합니다.

Yoko Shimomura : 나는 강한 아이스 티를 즐기며 종종 찻집에서 두 배가됩니다.

Kazushige Nojima : 나는 그것을 검게하고 강하게 받아들입니다.

Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Sonobe, Anna Lee 및 Lottie Diao에게 시간을 보내고이 인터뷰에 도움을 주셔서 감사합니다.

편집자 주 : 불행히도, 나는 다른 참석자의 커피 선호도의 녹음을 잃어 버렸고 이러한 응답 만 포함시킬 수있었습니다.

Futurlab과의 최근 인터뷰, Capcom의 Shuhei Matsumoto와 Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Ph3 및 Falcom에 대한 Peter 'Durante'Thoman, Shmups, Team Ninja, Sonic Dream Team, Hi-Fi Rush, Pent 등의 디지털 극단을 포함하여 모든 인터뷰를 따라갈 수 있습니다. 평소와 같이 읽어 주셔서 감사합니다.