ニュース レイナティスのインタビュー:ゲーム、コーヒーなどでの高本、星の木、島村

レイナティスのインタビュー:ゲーム、コーヒーなどでの高本、星の木、島村

著者 : Scarlett Apr 21,2025

今月後半の9月27日、NIS Americaは、西部のSwitch、Steam、PS5、およびPS4用のFuryuのアクションRPG、Reynatisをリリースする予定です。発売に先立ち、私は創造的なプロデューサーの竹村、シナリオライターのカズシゲノジマ、作曲家のヨーコ島と洞察に満ちた会話に参加する機会がありました。ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーションなどについて説明しました。インタビューは2つの部分で実施されました。Takumiのセグメントは、NIS Americaの翻訳のAlanとのビデオ通話を介して、NojimaとShimomuraは電子メールで質問に回答しました。

TouchArcade(TA): Furyuでのあなたの役割とReynatisへの関与について教えてください。

高本:私はFuryuのディレクター兼プロデューサーを務めています。そこでは、新しいゲームの作成と革新的なプロジェクトの先頭に立つことに焦点を当てています。 Reynatisの場合、私はゲームの主なアイデアを概念化し、それを作成し、指示し、最初から最後まで開発を監督しました。

TA: Reynatisは、他のFuryuタイトルと比較して大きな話題を生み出しているようです。これはどのようにしてあなたを創造的なプロデューサーとして感じさせますか?

高本:私は興奮しており、特に国際的なファンからゲームがそのような注目を集めているという前向きな兆候としてそれを取ります。西側からのフィードバックと相互作用は、特に励みになり、他のフルーゥゲームで見たものを超えています。

TA:ゲームのリリース以来、日本のプレイヤーからの反応はどうでしたか?

Takumi: Final FantasyやKingdom HeartsなどのTetsuya Nomuraの作品のファンは、Reynatisに大きな感謝を示しています。彼らはゲームのストーリーに深く関わっており、将来の発展を熱心に予想しています。 Furyuタイトルに特徴的なユニークなゲームプレイ要素も好評を博しています。

TA:ファイナルファンタジーとXIIIがレイナティスに及ぼす影響について多くの議論がありました。これについてコメントできますか?

Takumi:野村の作品のファンとして、私はVersus XIIIの最初の予告編からインスピレーションを引き出しました。レイナティスは、同じ好奇心を共有したファンのために作られたその概念に対する私の個人的な見解です。 XIIIに触発された一方で、レイナティスは独自の創造物であり、創造主としての私のビジョンを反映しています。

TA:特に計画された更新を考慮して、レイナティスの現状についてどう思いますか?

高本:日本でのリリース以来、私たちはフィードバックを収集し、ボスのバランスや生活の質の改善など、更新を通じて小さな問題に対処する予定です。西に来るバージョンは、このフィードバックに基づいて洗練され、プレイヤーが最高の体験を得ることができます。

TA:レイナティスのためにヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマと協力してどのようにアプローチしましたか?

Takumi:私は彼らに直接連絡しました。多くの場合、ソーシャルメディアやメッセージングアプリを使用しました。それは典型的なビジネスコミュニケーションよりも非公式のアプローチでしたが、私たちのプロジェクトにとってうまくいきました。

TA:特にシモムラと大日と仕事をするようになったのはなぜですか?

高本:キングダムハーツとファイナルファンタジーで育った私は、シモムラの音楽と大日のシナリオに深く影響を受けました。彼らの仕事は私と共鳴し、私は彼らの才能をレイナティスに持ち込みたかった。

TA: Reynatisの要素にどのようなゲームに影響を与えましたか、そしてどのようにしてゲームデザインにアプローチしましたか?

Takumi:アクションゲーム愛好家として、私はさまざまなタイトルからインスピレーションを引き出しました。ただし、Reynatisは、アクションジャンルだけを超えて魅力的なエクスペリエンスを提供することに焦点を当てています。予算の制約にもかかわらず、完全なパッケージとして優れたゲームを作成することを目指しました。

TA: Reynatisはどのくらい開発されており、パンデミック中にチームはどのように管理しましたか?

高本:レイナティスは約3年間開発されています。パンデミックの課題にもかかわらず、対面会議が限られていたとしても、開発チームとの直接的なコミュニケーションはスムーズな進歩を確保しました。

TA: Neo:The World Extingとのコラボレーションは、どのようにしてあなたが登場しましたか?

高本:私はSquare Enixに直接近づき、世界への賞賛を表明し、あなたと一緒に終わり、共有された渋谷の設定のためにコラボレーションを提案しました。それは珍しい動きでしたが、それはエキサイティングなパートナーシップをもたらしました。

TA: Reynatisはどのプラットフォームを計画していましたか?また、スイッチでどのように機能しますか?

Takumi: Reynatisは、スイッチをリードプラットフォームとして、最初から発表したすべてのプラットフォームに対して計画されていました。私たちはスイッチをその限界に押し上げ、技術的な要求と幅広い聴衆にリーチしたいという願望のバランスを取りました。

TA: Furyuは、日本でPCのゲームを開発することを検討していますか?

高本:私たちは、PCゲームへの関心の高まりを反映して、日本でPCのゲームの開発を開始しました。

TA: Furyuのプレミアムゲームのスマートフォンポートはどうですか?

Takumi:コンソールゲームに焦点を当てている間、ゲームのエクスペリエンスがそのままであれば、ケースバイケースでスマートフォンポートを検討することができます。

TA: Furyu GamesのXboxシリーズXバージョンの計画はありますか?

Takumi:個人的には、Xboxでリリースしたいと思いますが、日本のプラットフォームの需要と認識は、必要な開発努力を正当化するのに十分ではありません。

TA:西洋のプレイヤーがレイナティスで体験することに最も興奮していることは何ですか?

高本:プレイヤーが長期的にゲームを楽しむことを願っています。継続的なDLCとストーリーコンテンツにより、西洋のプレイヤーは日本のプレイヤーと一緒にゲームの進化を体験し、ネタバレを避けることができます。

TA:日本のレイナティスのフルアートブックやサウンドトラックリリースの計画はありますか?

Takumi:現在、計画はありませんが、Shimomuraの素晴らしいサウンドトラックをファンと共有したいと思っています。

TA:今年は仕事以外でプレイして楽しんだゲームは何ですか?

高本:私は王国の涙とPS5でファイナルファンタジーVIIの再生を演奏しました。また、ジェダイのサバイバーを楽しんで、スターウォーズへの情熱を再燃させました。

TA:レイナティスを除いて、あなたが取り組んだお気に入りのプロジェクトは何ですか?

高本:トリニティトリガーは私の最初の監督プロジェクトであり、私の記憶の中で特別な場所を保持しています。しかし、私が複数の役割を引き受けたレイナティスは、私が最もつながっていると感じるゲームです。

TA:レイナティスに興奮しているが、Furyu Gamesに新しくなった人々に何と言いますか?

高本: Furyuゲームはしばしば強力なテーマメッセージを伝えます。レイナティスは、社会的規範に疎外されたり圧迫されたりする人にとっては特に共鳴しています。そのメッセージは、主要なRPGと同じくらい強力であり、プレイヤーに永続的な影響を与えると思います。

ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマとのインタビューのこの部分は、電子メールで行われました。

TA:どのようにしてレイナティスプロジェクトに参加しましたか?

ヨーコ・シモムラ:タクミは私に直接手を差し伸べました。

TA:特にレイナティスとの作曲に長年の経験をどのように適用しますか?

ヨーコ・シモムラ:エクスペリエンスは私の仕事を豊かにしますが、私は主に感情に基づいて構成します。

TA: Reynatisサウンドトラックに取り組むことで一番好きな部分は何ですか?

ヨーコ・シモムラ:録音の前夜、疲れ果てたときでさえ、私はもっと創造することに触発されましたが、それは爽快でした。

TA:技術的な変化にもかかわらず、あなたのスタイルはどのように認識可能であると思いますか?

ヨーコ・シモムラ:私はよく自分のスタイルが認識できると言われていますが、その理由は完全にはわかりません。おそらく私の以前の作品はもっと多様でしたが、今では私のスタイルはより一貫しています。

TA: Reynatisサウンドトラックの他のゲームに触発されましたか?

ヨーコ・シモムラ:レイナティスのサウンドトラックに影響を与えた特定のゲームはありませんでした。

TA:ゲームシナリオへのアプローチは、90年代からどのように進化しましたか?

Kazushige Nojima:今日のプレイヤーは、過去のアバターのようなキャラクターとは異なり、深さと存在感のあるキャラクターを好みます。私は今でも古いゲームのおとぎ話のような物語に感謝しており、再び取り組むことを望んでいます。

TA:どのようにしてレイナティスに参加しましたか?

カズシゲ・ノジマ:古い知り合いのヨーコ・シモムラは、私の連絡先情報を当会と共有しました。それが始まった方法です。

TA:レイナティスはXIIIに対して影響を受けましたか?

カズシゲ・ノジマ:書いている間、私はXIIIに対して意識的に考えていませんでしたが、その影響を完全に除外することはできません。

TA: Reynatisのシナリオのお気に入りの側面は何ですか、そしてあなたの作品のファンは何に注意を払うべきですか?

Kazushige Nojima:ゲーム全体でマリンの変化する態度は特によくできています。ファンはこれらのキャラクター開発に注意する必要があります。

TA:今年はどんなゲームを楽しんだのか、レイナティスをプレイしたことがありますか?

Kazushige nojima:アクションゲームは得意ではありませんが、エルデンリングとドラゴンのドグマ2を演奏しています。ユーロトラックシミュレーターは、私が最もプレイしたものです。

TA:コーヒーはどうですか?

高本:私は実際にコーヒーが好きではありません。私はアイス茶または紅茶が好きです。私がコーヒーを飲むなら、それはたくさんのクリーム、牛乳、または砂糖が付いています。

アラン・コスタ:牛乳や豆乳、砂糖のないアイス・アメリカーノが好きです。

ヨーコ・シモムラ:私は強いアイスティーを楽しんでおり、しばしばティーバッグを2倍にします。

カズシゲノジマ:私はそれを黒くて強いと思います。

タクミ、アランコスタ、チヒロマクルーゼ、ソノベ氏、アンナリー、ロッティディアオに感謝し、このインタビューを手伝いたいと思います。

編集者注:残念ながら、私は他の出席者のコーヒーの好みの録音を失い、これらの応答のみを含めることができました。

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