本月晚些時候,9月27日,NIS America將在西部發布Furyu的動作RPG RPG,用於開關,蒸汽,PS5和PS4。在發布會之前,我有機會與創意製作人Takumi,場景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura進行了深刻的對話。我們討論了遊戲的開發,靈感,合作等等。採訪分為兩個部分:Takumi的細分市場通過與NIS America的Alan翻譯的視頻通話,而Nojima和Shimomura通過電子郵件回答了問題。
TouchArcade(TA):告訴我們您在Furyu的角色以及您參與Reynatis。
Takumi:我在Furyu擔任導演和製片人,在那裡我專注於創建新遊戲和率先進行創新項目。對於Reynatis而言,我概念化了遊戲的主要想法,從頭到尾都製作了它,指導它,並監督其發展。
TA:與其他Furyu標題相比,Reynatis似乎引起了巨大的嗡嗡聲。這讓您成為創意製作人的感覺如何?
Takumi:我很興奮,並將其視為遊戲引起這種關注的積極信號,尤其是來自國際粉絲。來自西方的反饋和互動特別令人鼓舞,超出了我們在其他Furyu遊戲中看到的。
TA:自遊戲發行以來,日本玩家的反應如何?
Takumi: Tetsuya Nomura作品的粉絲,例如《最終幻想》和《王國之心》,對Reynatis表示非常感謝。他們深入研究了遊戲的故事,並熱切期待未來的發展。 Furyu標題的獨特遊戲元素也受到了廣泛的歡迎。
TA:關於最終幻想與XIII對Reynatis的影響有很多討論。你能對此發表評論嗎?
Takumi:作為Nomura作品的粉絲,我從最初的XIII預告片中汲取了靈感,想知道遊戲的情況。雷納蒂斯(Reynatis)是我個人對這個概念的看法,是為分享同樣好奇心的粉絲而設計的。雷納蒂斯(Reynatis)受到XIII的啟發,是一個獨特的創造,反映了我作為創造者的願景。
TA:您對雷納蒂(Reynatis)的當前狀態有何看法,尤其是考慮計劃的更新?
Takumi:自從在日本發行以來,我們已經收集了反饋,併計劃通過更新(例如老闆平衡和生活質量改進)來解決小問題。來西部的版本將根據此反饋進行完善,以確保玩家獲得最佳體驗。
TA:您是如何與Yoko Shimomura和Kazushige Nojima合作的?
Takumi:我直接使用社交媒體或消息傳遞應用程序直接與他們聯繫。這是一種比典型的商業通信更非正式的方法,但對我們的項目效果很好。
TA:是什麼促使您專門與Shimomura和Nojima合作?
Takumi:以王國的心和最終幻想長大,我深受Shimomura的音樂和Nojima的場景的影響。他們的作品引起了我的共鳴,我想把他們的才華帶入雷納蒂斯。
TA:哪些遊戲啟發了Reynatis的元素,您是如何處理遊戲設計的?
Takumi:作為動作遊戲愛好者,我從各種遊戲中汲取了靈感。但是,雷納蒂斯(Reynatis)專注於提供動作類型的引人入勝的體驗。儘管有預算限制,我們的目標是創建一個擅長完整軟件包的遊戲。
TA:雷納蒂斯(Reynatis)開發了多長時間,團隊在大流行期間如何管理?
Takumi:雷納蒂斯已經開發了大約三年。儘管大流行面臨挑戰,但即使面對面的會議受到限制,我們與開發團隊的直接溝通也確保了順利的進步。
TA:與Neo的合作是如何與您結束的?
Takumi:我直接接近Square Enix,表達了我對世界的欽佩,並因您的共同設置而提出合作。這是一個不尋常的舉動,但導致了激動人心的伙伴關係。
TA: Reynatis計劃了哪些平台,它將如何在開關上執行?
Takumi: Reynatis從一開始就計劃針對所有已宣布的平台,而開關作為領先平台。我們將轉換推向了其極限,平衡技術要求與吸引廣泛受眾的願望。
TA: Furyu是否正在考慮在日本開發PC的遊戲?
Takumi:我們已經開始在日本內部為PC開發遊戲,這反映了對PC遊戲的日益興趣。
TA: Furyu高級遊戲的智能手機港口呢?
Takumi:儘管我們專注於控制台遊戲,但如果遊戲的體驗保持完整,我們可能會逐件考慮智能手機端口。
TA: Xbox系列X版本的Furyu遊戲有計劃嗎?
Takumi:就我個人而言,我想在Xbox上發布,但是對日本平台的需求和認可不足以證明所需的開發工作是合理的。
TA:您最興奮的是西方球員在雷納蒂斯(Reynatis)上體驗什麼?
Takumi:我希望玩家長期喜歡這場比賽。借助持續的DLC和故事內容,西方玩家可以與日本玩家一起體驗遊戲的演變,避免破壞者。
TA:在日本有完整的藝術書或配樂發行的計劃嗎?
Takumi:目前沒有計劃,但是我渴望與粉絲分享Shimomura的出色配樂。
TA:您今年在工作外玩什麼遊戲?
Takumi:我在PS5上扮演了王國和《最終幻想VII的重生》的眼淚,而且我也一直很享受絕地倖存者,重新點燃了我對《星球大戰》的熱情。
TA:除了Reynatis之外,您最喜歡做什麼項目?
Takumi: Trinity Trigger是我的第一個導演項目,它在我的記憶中佔有特殊的位置。但是,我扮演多個角色的Reynatis是我最有聯繫的遊戲。
TA:您會對雷納蒂斯(Reynatis)感到興奮,但對Furyu Games的新事物感到興奮?
Takumi: Furyu遊戲經常帶有強烈的主題信息。雷納蒂斯(Reynatis)對那些因社會規範而被邊緣化或壓力的人尤其引起共鳴。它的信息與任何主要RPG一樣強大,我相信它將對玩家產生持久的影響。
對Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的採訪的這一部分是通過電子郵件進行的。
TA:您是如何參與Reynatis項目的?
Yoko Shimomura: Takumi直接與我聯繫,我發現這令人驚訝但令人興奮。
TA:您如何將您多年的經驗應用於您的作品,尤其是在Reynatis上?
Shimomura Yoko:經驗豐富了我的作品,但我主要是基於感覺而撰寫的,這很難表達。
TA:您最喜歡在Reynatis配樂中工作的部分是什麼?
Shimomura Yoko:錄製前的夜晚,即使精疲力盡,我也受到啟發創造更多的東西,這令人振奮。
TA:儘管有技術變化,您還認為自己的風格仍然可以識別?
Shimomura Yoko:經常有人告訴我我的風格是可以識別的,但我不完全理解為什麼。也許我的早期作品有所不同,但是現在我的風格更加一致。
TA:您是否受到雷納蒂斯配樂的其他遊戲的啟發?
Shimomura Yoko:沒有具體的遊戲影響了Reynatis配樂。
TA:自90年代以來,您的遊戲方案方法如何發展?
Kazushige Nojima:今天的玩家更喜歡具有深度和存在的角色,這與過去更像化身的角色不同。我仍然感謝童話般的舊遊戲的敘事,並希望再次做一個。
TA:您是如何參與Reynatis的?
Kazushige Nojima:老年人洋子Shimomura,與Takumi分享了我的聯繫信息,這就是它的開始。
TA:雷納蒂斯是否受XIII的影響?
Kazushige Nojima:我在寫作時沒有自覺地想到與XIII,但我不能完全排除它的影響。
TA:您最喜歡的Reynatis場景方面是什麼,您的工作粉絲應該注意什麼?
Kazushige Nojima:馬林在整個比賽中的舉止不斷變化。粉絲應注意這些角色發展。
TA:您今年喜歡玩什麼遊戲,並且玩過雷納蒂斯(Reynatis)?
Kazushige Nojima:我一直在玩Elden Ring和Dragon的Dogma 2,儘管我在動作遊戲中並不出色。歐洲卡車模擬器是我玩得最多的。
TA:您喜歡咖啡嗎?
Takumi:我實際上不喜歡咖啡;我更喜歡冰或紅茶。如果我確實喝咖啡,那就是很多奶油,牛奶或糖。
艾倫·科斯塔(Alan Costa):我喜歡牛奶或大豆牛奶,以及沒有糖的冰冰的美國冰。
Shimomura Yoko:我喜歡強烈的冰茶,經常在茶包上加倍。
Kazushige Nojima:我認為黑色又強壯。
我要感謝Takumi,Alan Costa,Chihiro Macleese,Sonobe先生,Anna Lee和Lottie Diao的時間,並為這次採訪提供了幫助。
編者註:不幸的是,我失去了其他與會者咖啡偏好的錄音,只能包括這些回應。
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