Maison Nouvelles Interview de Reynatis: Takumi, Nojima et Shimomura sur le jeu, le café et plus encore

Interview de Reynatis: Takumi, Nojima et Shimomura sur le jeu, le café et plus encore

Auteur : Scarlett Apr 21,2025

Plus tard ce mois-ci, le 27 septembre, NIS America devrait publier le RPG d'action de Furyu, Reynatis, pour Switch, Steam, PS5 et PS4 en Occident. Avant le lancement, j'ai eu l'occasion de m'engager dans une conversation perspicace avec le producteur créatif Takumi, l'écrivain de scénario Kazushge Nojima et le compositeur Yoko Shimomura. Nous avons discuté du développement, des inspirations, des collaborations du jeu et bien plus encore. L'interview a été réalisée en deux parties: le segment de Takumi via un appel vidéo avec Alan de NIS America traduisant, tandis que Nojima et Shimomura ont répondu aux questions par e-mail.

TouchArcade (TA): Parlez-nous de votre rôle chez Furyu et de votre implication avec Reynatis.

Takumi: Je suis réalisateur et producteur chez Furyu, où je me concentre sur la création de nouveaux jeux et le lance de projets innovants. Pour Reynatis, j'ai conceptualisé l'idée principale du jeu, l'a produit, réalisé et supervisé son développement du début à la fin.

TA: Reynatis semble générer un buzz significatif par rapport aux autres titres de Furyu. Comment cela vous fait-il sentir en tant que producteur créatif?

Takumi: Je suis ravi et je le prends comme un signe positif que le jeu reçoit une telle attention, en particulier des fans internationaux. Les commentaires et l'interaction de l'Occident ont été particulièrement encourageants et dépassés ce que nous avons vu pour d'autres jeux Furyu.

TA: Comment la réponse a-t-elle été des joueurs au Japon depuis la sortie du jeu là-bas?

Takumi: Les fans des œuvres de Tetsuya Nomura, tels que Final Fantasy et Kingdom Hearts, ont montré une grande appréciation pour Reynatis. Ils se sont profondément engagés dans l'histoire du jeu et anticipé avec impatience les développements futurs. Les éléments de gameplay uniques caractéristiques des titres de Furyu ont également été bien accueillis.

TA: Il y a eu beaucoup de discussions sur l'influence de Final Fantasy contre XIII sur Reynatis. Pouvez-vous commenter cela?

Takumi: En tant que fan du travail de Nomura, je me suis inspiré de la bande-annonce initiale de Versus XIII, me demandant à quoi aurait pu être le jeu. Reynatis est mon point de vue personnel de ce concept, fabriqué pour les fans qui ont partagé la même curiosité. Bien que inspiré par Versus XIII, Reynatis est une création unique, reflétant ma vision en tant que créateur.

TA: Que pensez-vous de l'état actuel de Reynatis, en particulier en considérant les mises à jour planifiées?

Takumi: Depuis sa sortie au Japon, nous avons rassemblé des commentaires et prévu de résoudre les problèmes mineurs grâce à des mises à jour, telles que l'équilibre des boss et les améliorations de la qualité de vie. La version venant en Occident sera raffinée en fonction de ces commentaires, garantissant aux joueurs la meilleure expérience.

TA: Comment avez-vous abordé en collaboration avec Yoko Shimomura et Kazushege Nojima pour Reynatis?

Takumi: Je les ai contactés directement, en utilisant souvent les médias sociaux ou les applications de messagerie. C'était une approche plus informelle que les communications commerciales typiques, mais cela a bien fonctionné pour notre projet.

TA: Qu'est-ce qui vous a inspiré à travailler avec Shimomura et Nojima spécifiquement?

Takumi: Grandir avec Kingdom Hearts et Final Fantasy, j'ai été profondément influencé par la musique de Shimomura et les scénarios de Nojima. Leur travail a résonné avec moi, et je voulais apporter leurs talents à Reynatis.

TA: Quels jeux ont inspiré les éléments de Reynatis, et comment avez-vous abordé la conception du jeu?

Takumi: En tant que passionné de jeux d'action, je me suis inspiré de divers titres. Cependant, Reynatis se concentre sur la fourniture d'une expérience engageante au-delà du genre d'action. Nous avons cherché à créer un jeu qui excelle comme un package complet, malgré les contraintes budgétaires.

TA: Depuis combien de temps Reynatis a-t-il été en développement et comment l'équipe a-t-elle réussi pendant la pandémie?

Takumi: Reynatis est en développement depuis environ trois ans. Malgré les défis de la pandémie, notre communication directe avec l'équipe de développement a assuré des progrès en douceur, même lorsque les réunions en face à face étaient limitées.

TA: Comment la collaboration avec NEO: le monde se termine avec vous?

Takumi: J'ai approché Square Enix directement, exprimant mon admiration pour le monde se termine avec vous et proposant une collaboration en raison du cadre partagé Shibuya. Ce fut une décision inhabituelle, mais cela a abouti à un partenariat passionnant.

TA: Pour quelles plateformes Reynatis était-elle planifiée et comment va-t-elle fonctionner sur le commutateur?

Takumi: Reynatis a été prévu pour toutes les plates-formes annoncées dès le début, avec le commutateur comme plate-forme principale. Nous avons poussé le passage à ses limites, équilibrant les exigences techniques avec le désir d'atteindre un large public.

TA: Furyu envisage-t-il de développer des jeux pour PC au Japon?

Takumi: Nous avons commencé à développer des jeux pour PC en interne au Japon, reflétant l'intérêt croissant pour les jeux PC.

TA: Qu'en est-il des ports de smartphone des jeux premium de Furyu?

Takumi: Bien que nous nous concentrions sur les jeux sur console, nous pourrions envisager des ports de smartphone au cas par cas si l'expérience du jeu reste intacte.

TA: Y a-t-il des plans pour les versions Xbox Series X des jeux Furyu?

Takumi: Personnellement, je voudrais sortir sur Xbox, mais la demande et la reconnaissance de la plate-forme au Japon ne sont pas suffisantes pour justifier l'effort de développement requis.

TA: Qu'est-ce que vous êtes le plus excité pour les joueurs occidentaux de vivre avec Reynatis?

Takumi: J'espère que les joueurs apprécieront le jeu à long terme. Avec le contenu du DLC et de l'histoire en cours, les joueurs occidentaux peuvent vivre l'évolution du jeu aux côtés des joueurs japonais, en évitant les spoilers.

TA: Y a-t-il des plans pour un livre d'art complet ou une version de la bande originale de Reynatis au Japon?

Takumi: Actuellement, il n'y a pas de plans, mais je suis impatient de partager la fantastique bande originale de Shimomura avec les fans.

TA: Quels jeux avez-vous aimé jouer en dehors du travail cette année?

Takumi: J'ai joué aux larmes du Royaume et de la renaissance de Final Fantasy VII sur PS5, et j'ai également apprécié la survivante Jedi, ravivant ma passion pour Star Wars.

TA: Quel est votre projet préféré sur lequel vous avez travaillé, à part Reynatis?

Takumi: Trinity Trigger était mon premier projet de réalisateur, et il occupe une place spéciale dans ma mémoire. Cependant, Reynatis, où j'ai joué plusieurs rôles, est le jeu auquel je me sens le plus connecté.

TA: Que diriez-vous aux gens excités par Reynatis mais nouveaux pour les jeux Furyu?

Takumi: Les jeux Furyu portent souvent un message thématique fort. Reynatis est particulièrement résonnant pour ceux qui se sentent marginalisés ou sous pression par les normes sociétales. Son message est aussi puissant que n'importe quel RPG majeur, et je pense qu'il laissera un impact durable sur les joueurs.

Cette partie de l'interview avec Yoko Shimomura et Kazushige Nojima a été réalisée par e-mail.

TA: Comment vous êtes-vous impliqué dans le projet Reynatis?

Yoko Shimomura: Takumi m'a contacté directement, ce que j'ai trouvé assez surprenant mais excitant.

TA: Comment appliquez-vous vos années d'expérience à vos compositions, en particulier avec Reynatis?

Yoko Shimomura: L'expérience enrichit mon travail, mais je composais principalement en fonction des sentiments, qui sont difficiles à articuler.

TA: Quelle est votre partie préférée de travailler sur la bande originale de Reynatis?

Yoko Shimomura: La nuit avant l'enregistrement, même lorsqu'elle est épuisée, j'ai été inspirée pour créer plus, ce qui était exaltant.

TA: Comment pensez-vous que votre style reste reconnaissable malgré les changements technologiques?

Yoko Shimomura: On me dit souvent que mon style est reconnaissable, mais je ne comprends pas parfaitement pourquoi. Peut-être que mes œuvres antérieures variaient davantage, mais maintenant mon style est plus cohérent.

TA: Avez-vous été inspiré par d'autres jeux pour la bande originale de Reynatis?

Yoko Shimomura: Aucun jeu spécifique n'a influencé la bande originale de Reynatis.

TA: Comment votre approche des scénarios de jeu a-t-elle évolué depuis les années 90?

Kazushge Nojima: Les joueurs d'aujourd'hui préfèrent les personnages avec de la profondeur et de la présence, contrairement aux personnages les plus avatar du passé. J'apprécie toujours les récits de conte de fées des jeux plus anciens et j'espère y travailler à nouveau.

TA: Comment vous êtes-vous impliqué avec Reynatis?

Kazushge Nojima: Yoko Shimomura, une vieille connaissance, a partagé mes coordonnées avec Takumi, et c'est ainsi que cela a commencé.

TA: Reynatis a-t-il été influencé par versus xiii?

Kazushge Nojima: Je ne pensais pas consciemment à Versus XIII pendant l'écriture, mais je ne peux pas exclure entièrement son influence.

TA: Quel est votre aspect préféré du scénario de Reynatis, et à quoi les fans de votre travail devraient faire attention?

Kazushge Nojima: Changer le comportement de Marin tout au long du jeu est particulièrement bien fait. Les fans devraient surveiller ces développements de personnages.

TA: Quels jeux avez-vous aimé jouer cette année et avez-vous joué à Reynatis?

Kazushge Nojima: J'ai joué à Elden Ring et Dragon's Dogma 2, bien que je ne sois pas génial dans les jeux d'action. Euro Truck Simulator est ce que j'ai le plus joué.

TA: Comment aimez-vous votre café?

Takumi: Je n'aime pas vraiment le café; Je préfère le thé glacé ou noir. Si je bois du café, c'est avec beaucoup de crème, de lait ou de sucre.

Alan Costa: Je l'aime avec du lait ou du lait de soja et de l'Americano glacé sans sucre.

Yoko Shimomura: Je profite du thé glacé fort, doublant souvent sur les sachets de thé.

Kazushge Nojima: Je le prends noir et fort.

Je tiens à remercier Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, M. Sonobe, Anna Lee et Lottie Diao pour leur temps et leur aide avec cette interview.

Note de l'éditeur: Malheureusement, j'ai perdu l'enregistrement des préférences de café des autres participants et je n'ai pu inclure ces réponses.

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