Later deze maand, op 27 september, zal Nis America Furyu's Action RPG, Reynatis uitbrengen voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen. Voorafgaand aan de lancering had ik de gelegenheid om een inzichtelijk gesprek aan te gaan met creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura. We hebben de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen en nog veel meer van de game besproken. Het interview werd in twee delen afgenomen: Takumi's segment via een videogesprek met Alan van Nis America Translating, terwijl Nojima en Shimomura via e -mail op vragen reageerden.
Toucharcade (TA): Vertel ons over uw rol bij Furyu en uw betrokkenheid bij Reynatis.
Takumi: Ik dien als regisseur en producent bij Furyu, waar ik me richt op het creëren van nieuwe games en het leiden van innovatieve projecten. Voor Reynatis heb ik het hoofdidee van de game geconceptualiseerd, geproduceerd, geregisseerd en de ontwikkeling van begin tot eind toezicht hield.
TA: Reynatis lijkt aanzienlijk buzz te genereren in vergelijking met andere Furyu -titels. Hoe voel je je hierdoor een creatieve producent?
Takumi: Ik ben heel blij en beschouw het als een positief teken dat de game dergelijke aandacht krijgt, vooral van internationale fans. De feedback en interactie uit het Westen zijn bijzonder bemoedigend en overschrijden wat we hebben gezien voor andere Furyu -games.
TA: Hoe is het antwoord van spelers in Japan geweest sinds de release van de game daar?
Takumi: Fans van de werken van Tetsuya Nomura, zoals Final Fantasy en Kingdom Hearts, hebben grote waardering getoond voor Reynatis. Ze hebben zich diep beziggehouden met het verhaal van de game en anticiperen op toekomstige ontwikkelingen. De unieke gameplay-elementen die kenmerkend zijn voor furyu-titels zijn ook goed ontvangen.
TA: Er is veel discussie geweest over de invloed van Final Fantasy versus XIII op Reynatis. Kun je hier commentaar op geven?
TAKUMI: Als fan van het werk van Nomura, haalde ik inspiratie uit de eerste trailer van Versus XIII en vroeg me af hoe de game misschien was geweest. Reynatis is mijn persoonlijke kijk op dat concept, gemaakt voor fans die dezelfde nieuwsgierigheid deelden. Hoewel geïnspireerd door versus XIII, is Reynatis een unieke creatie, die mijn visie als een maker weerspiegelt.
TA: Wat vind je van de huidige staat Reynatis, vooral gezien geplande updates?
Takumi: Sinds de release in Japan hebben we feedback verzameld en zijn we van plan om kleine problemen aan te pakken via updates, zoals Boss Balancing en Quality-of Life-verbeteringen. De versie die naar het Westen komt, wordt verfijnd op basis van deze feedback, waardoor spelers de beste ervaring krijgen.
TA: Hoe ben je benaderd samenwerken met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima voor Reynatis?
Takumi: Ik heb ze direct contact opgenomen, vaak met behulp van sociale media of berichten -apps. Het was een meer informele aanpak dan typische zakelijke communicatie, maar het werkte goed voor ons project.
TA: Wat inspireerde je om specifiek met Shimomura en Nojima te werken?
Takumi: Opgroeien met Kingdom Hearts en Final Fantasy, werd ik diep beïnvloed door de muziek van Shimomura en Nojima's scenario's. Hun werk resoneerde met mij en ik wilde hun talenten in Reynatis brengen.
TA: Welke games inspireerden elementen van Reynatis, en hoe heb je game -ontwerp benaderd?
TAKUMI: Als een enthousiaste -game -enthousiasteling heb ik inspiratie getrokken uit verschillende titels. Reynatis richt zich echter op het leveren van een boeiende ervaring die verder gaat dan alleen het actiegenre. We wilden een spel maken dat uitblinkt als een compleet pakket, ondanks budgetbeperkingen.
TA: Hoe lang is Reynatis al in ontwikkeling en hoe heeft het team het behaald tijdens de pandemie?
Takumi: Reynatis is ongeveer drie jaar in ontwikkeling. Ondanks de uitdagingen van de pandemie, zorgde onze directe communicatie met het ontwikkelingsteam voor soepele vooruitgang, zelfs wanneer face-to-face vergaderingen beperkt waren.
TA: Hoe is de samenwerking met NEO: de wereld eindigt met je tot stand gekomen?
Takumi: Ik benaderde Square Enix rechtstreeks, mijn bewondering voor de wereld eindigt met jou en stelt een samenwerking voor vanwege de gedeelde Shibuya -setting. Het was een ongewone stap, maar het resulteerde in een opwindend partnerschap.
TA: Voor welke platforms was Reynatis gepland en hoe zal het op de schakelaar presteren?
Takumi: Reynatis was gepland voor alle aangekondigde platforms vanaf het begin, met de schakelaar als leadplatform. We duwden de overstap tot zijn grenzen, waarbij we technische eisen in evenwicht brengen met de wens om een breed publiek te bereiken.
TA: Overweegt Furyu het ontwikkelen van games voor pc in Japan?
Takumi: We zijn intern begonnen met het ontwikkelen van games voor pc intern in Japan, wat de groeiende interesse in pc -gaming weerspiegelt.
TA: Hoe zit het met smartphonepoorten van Furyu's Premium Games?
Takumi: Terwijl we ons concentreren op consolegamen, kunnen we geval per geval smartphonepoorten overwegen als de ervaring van de game intact blijft.
TA: Zijn er plannen voor Xbox Series X -versies van Furyu -games?
Takumi: Persoonlijk zou ik graag op Xbox willen vrijgeven, maar de vraag en erkenning voor het platform in Japan zijn niet voldoende om de vereiste ontwikkelingsinspanningen te rechtvaardigen.
TA: Wat ben je het meest enthousiast voor westerse spelers om met Reynatis te ervaren?
Takumi: Ik hoop dat spelers op de lange termijn genieten van het spel. Met voortdurende DLC- en verhaalinhoud kunnen westerse spelers de evolutie van het spel ervaren naast Japanse spelers, waardoor spoilers worden vermeden.
TA: Zijn er plannen voor een volledig kunstboek of soundtrack -release voor Reynatis in Japan?
Takumi: Momenteel zijn er geen plannen, maar ik wil graag Shimomura's fantastische soundtrack delen met fans.
TA: Welke games heb je genoten van het spelen buiten het werk dit jaar?
Takumi: Ik heb tranen gespeeld van het koninkrijk en Final Fantasy VII -wedergeboorte op PS5, en ik heb ook genoten van Jedi Survivor, die mijn passie voor Star Wars herleeft.
TA: Waar is je favoriete project waaraan je hebt gewerkt, afgezien van Reynatis?
Takumi: Trinity Trigger was mijn eerste regierproject en het heeft een speciale plaats in mijn geheugen. Reynatis, waar ik meerdere rollen op zich nam, is echter het spel waar ik me het meest mee verbonden voel.
TA: Wat zou je zeggen tegen mensen die enthousiast zijn over Reynatis, maar nieuw bij Furyu -games?
Takumi: Furyu -spellen hebben vaak een sterke thematische boodschap. Reynatis is vooral resonerend voor degenen die zich gemarginaliseerd voelen of onder druk gezet door maatschappelijke normen. De boodschap is zo krachtig als elke grote RPG, en ik geloof dat het een blijvende impact op spelers zal achterlaten.
Dit deel van het interview met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima werd via e -mail uitgevoerd.
TA: Hoe bent u betrokken geraakt bij het Reynatis -project?
Yoko Shimomura: Takumi reikte rechtstreeks contact met me op, wat ik behoorlijk verrassend maar opwindend vond.
TA: Hoe pas je je jarenlange ervaring toe op je composities, vooral met Reynatis?
Yoko Shimomura: Ervaring verrijkt mijn werk, maar ik componeer vooral op basis van gevoel, wat moeilijk te verwoorden is.
TA: Wat is je favoriete onderdeel van het werken aan de Reynatis -soundtrack?
Yoko Shimomura: De nacht voor het opnemen, zelfs wanneer uitgeput, werd ik geïnspireerd om meer te maken, wat opwindend was.
TA: Hoe denk je dat je stijl herkenbaar blijft ondanks technologische veranderingen?
Yoko Shimomura: Ik heb vaak verteld dat mijn stijl herkenbaar is, maar ik begrijp niet helemaal waarom. Misschien varieerden mijn eerdere werken meer, maar nu is mijn stijl consistenter.
TA: Werd je geïnspireerd door andere games voor de Reynatis -soundtrack?
Yoko Shimomura: Geen specifiek spel heeft de Reynatis -soundtrack beïnvloed.
TA: Hoe is je benadering van spelscenario's geëvolueerd sinds de jaren 90?
Kazushige Nojima: De spelers van vandaag geven de voorkeur aan personages met diepte en aanwezigheid, in tegenstelling tot de meer avatarachtige personages uit het verleden. Ik waardeer nog steeds de sprookjesachtige verhalen van oudere spellen en hoop er weer aan te werken.
TA: Hoe ben je betrokken geraakt bij Reynatis?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, een oude kennis, deelde mijn contactgegevens met Takumi, en zo begon het.
TA: Werd Reynatis beïnvloed door versus XIII?
Kazushige Nojima: Ik heb tijdens het schrijven niet bewust aan versus XIII gedacht, maar ik kan de invloed ervan niet volledig uitsluiten.
TA: Wat is je favoriete aspect van het scenario van Reynatis, en waar moeten fans van je werk op letten?
Kazushige Nojima: Marin's veranderende houding tijdens het spel is bijzonder goed gedaan. Fans moeten uitkijken voor deze karakterontwikkelingen.
TA: Welke games heb je genoten van dit jaar en heb je Reynatis gespeeld?
Kazushige Nojima: Ik heb Elden Ring en Dragon's Dogma 2 gespeeld, hoewel ik niet goed ben in actiegames. Euro Truck Simulator is wat ik het meest heb gespeeld.
TA: Wat vind je van je koffie?
Takumi: Ik hou niet echt van koffie; Ik geef de voorkeur aan ijs of zwarte thee. Als ik koffie drink, is het met veel room, melk of suiker.
Alan Costa: Ik vind het leuk met melk of sojamelk en Iced Americano zonder suiker.
Yoko Shimomura: Ik geniet van sterke ijsthee, vaak verdubbelen op de theezakjes.
Kazushige Nojima: Ik neem het zwart en sterk.
Ik wil Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, de heer Sonobe, Anna Lee en Lottie Diao bedanken voor hun tijd en hulp bij dit interview.
Noot van de redactie: helaas ben ik de opname van de koffievoorkeuren van de andere aanwezigen kwijtgeraakt en kon deze antwoorden alleen omvatten.
You can keep up with all our interviews here, including recent ones with FuturLab, Shuhei Matsumoto from Capcom about Marvel Vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman about PH3 and Falcom, M2 discussing shmups, Digital Extremes for Warframe mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team, Hi-Fi Rush, Pentiment, and more. Zoals gewoonlijk, bedankt voor het lezen.