Rumah Berita Wawancara Reynatis: Takumi, Nojima, dan Shimomura dalam permainan, kopi, dan banyak lagi

Wawancara Reynatis: Takumi, Nojima, dan Shimomura dalam permainan, kopi, dan banyak lagi

Pengarang : Scarlett Apr 21,2025

Kemudian bulan ini, pada 27 September, NIS America bersedia untuk melepaskan tindakan Furyu RPG, Reynatis, untuk Switch, Steam, PS5, dan PS4 di Barat. Menjelang pelancaran, saya berpeluang untuk terlibat dalam perbualan yang berwawasan dengan pengeluar kreatif Takumi, penulis senario Kazushige Nojima, dan komposer Yoko Shimomura. Kami membincangkan perkembangan permainan, inspirasi, kerjasama, dan banyak lagi. Wawancara itu dijalankan dalam dua bahagian: segmen Takumi melalui panggilan video dengan Alan dari NIS America menerjemahkan, sementara Nojima dan Shimomura menjawab soalan melalui e -mel.

TouchArcade (TA): Beritahu kami tentang peranan anda di Furyu dan penglibatan anda dengan Reynatis.

Takumi: Saya berkhidmat sebagai pengarah dan pengeluar di Furyu, di mana saya memberi tumpuan kepada membuat permainan baru dan menerajui projek inovatif. Bagi Reynatis, saya mengkonseptualisasikan idea utama permainan, menghasilkannya, mengarahkannya, dan mengawasi perkembangannya dari awal hingga akhir.

TA: Reynatis nampaknya menjana buzz yang ketara berbanding dengan tajuk Furyu yang lain. Bagaimanakah ini membuatkan anda merasa sebagai pengeluar kreatif?

Takumi: Saya gembira dan mengambilnya sebagai tanda positif bahawa permainan itu menerima perhatian sedemikian, terutama dari peminat antarabangsa. Maklum balas dan interaksi dari Barat telah sangat menggalakkan dan melebihi apa yang telah kita lihat untuk permainan Furyu yang lain.

TA: Bagaimanakah respons dari pemain di Jepun sejak pembebasan permainan di sana?

Takumi: Peminat karya Tetsuya Nomura, seperti Final Fantasy dan Kingdom Hearts, telah menunjukkan penghargaan yang besar untuk Reynatis. Mereka telah terlibat dengan kisah permainan dan dengan penuh harapan menjangkakan perkembangan masa depan. Unsur-unsur permainan unik ciri-ciri tajuk Furyu juga telah diterima dengan baik.

TA: Terdapat banyak perbincangan mengenai pengaruh Final Fantasy berbanding XIII pada Reynatis. Bolehkah anda memberi komen mengenai perkara ini?

Takumi: Sebagai peminat karya Nomura, saya menarik inspirasi dari treler awal Versus XIII, tertanya -tanya apa permainan mungkin seperti. Reynatis adalah peribadi saya mengambil konsep itu, yang dibuat untuk peminat yang berkongsi rasa ingin tahu yang sama. Walaupun diilhamkan oleh Versus XIII, Reynatis adalah ciptaan yang unik, mencerminkan visi saya sebagai pencipta.

TA: Apakah pemikiran anda mengenai keadaan Reynatis semasa, terutamanya memandangkan kemas kini yang dirancang?

Takumi: Sejak dibebaskan di Jepun, kami telah mengumpulkan maklum balas dan merancang untuk menangani isu-isu kecil melalui kemas kini, seperti bos mengimbangi dan peningkatan kualiti hidup. Versi yang datang ke Barat akan ditapis berdasarkan maklum balas ini, memastikan pemain mendapat pengalaman terbaik.

TA: Bagaimana anda menghampiri berkolaborasi dengan Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima untuk Reynatis?

Takumi: Saya menjangkau mereka secara langsung, sering menggunakan media sosial atau aplikasi pemesejan. Ia adalah pendekatan yang lebih tidak formal daripada komunikasi perniagaan biasa, tetapi ia berfungsi dengan baik untuk projek kami.

TA: Apa yang memberi inspirasi kepada anda untuk bekerja dengan Shimomura dan Nojima secara khusus?

Takumi: Berkembang dengan Kingdom Hearts dan Final Fantasy, saya sangat dipengaruhi oleh muzik Shimomura dan senario Nojima. Kerja mereka bergema dengan saya, dan saya mahu membawa bakat mereka ke Reynatis.

TA: Apa permainan yang diilhamkan oleh Reynatis, dan bagaimana anda mendekati reka bentuk permainan?

Takumi: Sebagai peminat permainan tindakan, saya telah membuat inspirasi dari pelbagai tajuk. Walau bagaimanapun, Reynatis memberi tumpuan kepada penyampaian pengalaman yang menarik di luar hanya genre tindakan. Kami berhasrat untuk mencipta permainan yang cemerlang sebagai pakej lengkap, walaupun kekangan bajet.

TA: Berapa lamakah Reynatis dalam pembangunan, dan bagaimanakah pasukan mengurus semasa pandemik?

Takumi: Reynatis telah berkembang selama kira -kira tiga tahun. Walaupun cabaran pandemik, komunikasi langsung kami dengan pasukan pembangunan memastikan kemajuan yang lancar, walaupun mesyuarat tatap muka terhad.

TA: Bagaimanakah kerjasama dengan Neo: Dunia berakhir dengan anda?

Takumi: Saya mendekati Square Enix secara langsung, menyatakan kekaguman saya untuk dunia berakhir dengan anda dan mencadangkan kerjasama kerana tetapan Shibuya yang dikongsi. Ia adalah satu langkah yang luar biasa, tetapi ia menghasilkan perkongsian yang menarik.

TA: Platform mana yang dirancang oleh Reynatis, dan bagaimana ia akan dilakukan pada suis?

Takumi: Reynatis dirancang untuk semua platform yang diumumkan dari awal, dengan suis sebagai platform utama. Kami menolak suis ke hadnya, mengimbangi tuntutan teknikal dengan keinginan untuk mencapai khalayak yang luas.

TA: Adakah Furyu mempertimbangkan untuk membangunkan permainan untuk PC di Jepun?

Takumi: Kami telah mula membangunkan permainan untuk PC secara dalaman di Jepun, mencerminkan minat yang semakin meningkat dalam permainan PC.

TA: Bagaimana dengan pelabuhan telefon pintar permainan premium Furyu?

Takumi: Walaupun kami memberi tumpuan kepada permainan konsol, kami mungkin mempertimbangkan port telefon pintar berdasarkan kes demi kes jika pengalaman permainan tetap utuh.

TA: Adakah terdapat rancangan untuk versi Xbox Series X dari Furyu Games?

Takumi: Secara peribadi, saya ingin melepaskan pada Xbox, tetapi permintaan dan pengiktirafan untuk platform di Jepun tidak mencukupi untuk membenarkan usaha pembangunan yang diperlukan.

TA: Apa yang paling anda teruja untuk pemain Barat untuk mengalami dengan Reynatis?

Takumi: Saya harap pemain menikmati permainan dalam jangka panjang. Dengan DLC dan kandungan cerita yang berterusan, pemain Barat dapat mengalami evolusi permainan bersama pemain Jepun, mengelakkan spoiler.

TA: Adakah terdapat rancangan untuk buku seni penuh atau pelepasan soundtrack untuk Reynatis di Jepun?

Takumi: Pada masa ini, tidak ada rancangan, tetapi saya tidak sabar -sabar untuk berkongsi soundtrack hebat Shimomura dengan peminat.

TA: Permainan apa yang anda suka bermain di luar kerja tahun ini?

Takumi: Saya telah memainkan air mata Kerajaan dan Final Fantasy VII kelahiran semula pada PS5, dan saya juga telah menikmati Jedi Survivor, menghidupkan semangat saya untuk Star Wars.

TA: Apa projek kegemaran anda yang telah anda kerjakan, selain dari Reynatis?

Takumi: Trinity Trigger adalah projek pengarah pertama saya, dan ia memegang tempat istimewa dalam ingatan saya. Walau bagaimanapun, Reynatis, di mana saya mengambil pelbagai peranan, adalah permainan yang saya rasa paling berhubung.

TA: Apa yang akan anda katakan kepada orang yang teruja dengan Reynatis tetapi baru untuk permainan Furyu?

Takumi: Permainan Furyu sering membawa mesej tematik yang kuat. Reynatis amat resonan bagi mereka yang dipinggirkan atau ditekan oleh norma -norma masyarakat. Mesejnya sama kuat dengan mana -mana RPG utama, dan saya percaya ia akan meninggalkan kesan yang berkekalan kepada pemain.

Bahagian wawancara dengan Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima telah dijalankan melalui e -mel.

TA: Bagaimana anda terlibat dalam projek Reynatis?

Yoko Shimomura: Takumi menjangkau saya secara langsung, yang saya dapati agak mengejutkan tetapi menarik.

TA: Bagaimana anda menggunakan pengalaman bertahun -tahun anda untuk komposisi anda, terutamanya dengan Reynatis?

Yoko Shimomura: Pengalaman memperkayakan kerja saya, tetapi saya terutama menyusun berdasarkan perasaan, yang sukar untuk dinyatakan.

TA: Apa bahagian kegemaran anda untuk bekerja di soundtrack Reynatis?

Yoko Shimomura: Malam sebelum merakam, walaupun apabila keletihan, saya terinspirasi untuk membuat lebih banyak, yang sangat menggembirakan.

TA: Bagaimana anda merasakan gaya anda tetap dikenali walaupun perubahan teknologi?

Yoko Shimomura: Saya sering diberitahu gaya saya dikenali, tetapi saya tidak faham sepenuhnya mengapa. Mungkin kerja -kerja awal saya bervariasi, tetapi sekarang gaya saya lebih konsisten.

TA: Adakah anda diilhamkan oleh mana -mana permainan lain untuk soundtrack Reynatis?

Yoko Shimomura: Tiada permainan khusus mempengaruhi soundtrack Reynatis.

TA: Bagaimanakah pendekatan anda terhadap senario permainan berkembang sejak 90 -an?

Kazushige Nojima: Pemain hari ini lebih suka watak-watak dengan kedalaman dan kehadiran, tidak seperti watak-watak seperti avatar masa lalu. Saya masih menghargai naratif seperti dongeng permainan yang lebih lama dan berharap dapat bekerja lagi.

TA: Bagaimana anda terlibat dengan Reynatis?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, kenalan lama, berkongsi maklumat hubungan saya dengan Takumi, dan itulah cara ia bermula.

TA: Adakah Reynatis dipengaruhi oleh Versus XIII?

Kazushige Nojima: Saya tidak sengaja memikirkan Versus XIII semasa menulis, tetapi saya tidak dapat menolak pengaruhnya sepenuhnya.

TA: Apakah aspek kegemaran anda dalam senario Reynatis, dan apa yang harus dipandang oleh peminat kerja anda?

Kazushige Nojima: Perubahan sikap Marin sepanjang permainan sangat baik. Peminat harus melihat perkembangan watak ini.

TA: Permainan apa yang anda suka bermain tahun ini, dan adakah anda bermain Reynatis?

Kazushige Nojima: Saya telah bermain Elden Ring dan Dragon's Dogma 2, walaupun saya tidak hebat dalam permainan Action. Simulator trak Euro adalah yang paling saya mainkan.

TA: Bagaimana anda suka kopi anda?

Takumi: Saya sebenarnya tidak suka kopi; Saya lebih suka teh ais atau hitam. Jika saya minum kopi, ia dengan banyak krim, susu, atau gula.

Alan Costa: Saya suka dengan susu atau susu soya, dan iced Americano tanpa gula.

Yoko Shimomura: Saya menikmati teh ais yang kuat, sering menggandakan beg teh.

Kazushige Nojima: Saya mengambilnya hitam dan kuat.

Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Encik Sonobe, Anna Lee, dan Lottie Diao untuk masa mereka dan membantu dengan wawancara ini.

Nota Editor: Malangnya, saya kehilangan rakaman pilihan kopi peserta lain dan hanya boleh memasukkan respons ini.

Anda boleh bersaing dengan semua wawancara kami di sini, termasuk yang baru-baru ini dengan Futurlab, Shuhei Matsumoto dari Capcom mengenai Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman tentang Ph3 dan Falcom, M2 membincangkan shmups, ekstrem digital untuk Warframe, Team Dream, Team Dream, Team Dream, Sonic Team, Sonic. Seperti biasa, terima kasih kerana membaca.