Wyczekiwana strzelanka typu survival horror, S.T.A.L.K.E.R. 2, odniósł fenomenalny sukces w swoim rodzinnym kraju, na Ukrainie, powodując znaczne spowolnienie Internetu w całym kraju. W tym artykule szczegółowo opisujemy premierę gry i reakcję twórców na to bezprecedensowe wydarzenie.
Ukraiński Internet przytłoczony S.T.A.L.K.E.R. 2
Popularność gry okazała się tak ogromna, że skutecznie przeciążyła infrastrukturę internetową Ukrainy. 20 listopada, w dniu premiery, dostawcy usług internetowych Tenet i Triolan zgłosili wieczorem dramatyczny spadek prędkości Internetu. Zostało to bezpośrednio przypisane ogromnej liczbie jednoczesnych pobrań przez ukraińskich graczy chcących doświadczyć S.T.A.L.K.E.R. 2. W oświadczeniu Triolana w tłumaczeniu cytowano „zwiększone obciążenie kanałów w związku z ogromnym zainteresowaniem premierą S.T.A.L.K.E.R.” jako przyczynę spowolnienia.
Nawet po pomyślnym pobraniu gry wielu graczy napotkało problemy z logowaniem i ładowaniem. Zakłócenia w Internecie trwały kilka godzin, zanim ustąpiły po zakończeniu pobierania.
Twórcy GSC Game World wyrazili mieszaninę dumy i zdziwienia w związku z przytłaczającą reakcją. Dyrektor kreatywna Mariia Grygorovych stwierdziła: „To było trudne dla całego kraju i to źle, ponieważ internet jest ważny, ale jednocześnie jest to coś w rodzaju „och!”. Dodała: „Dla nas i naszego zespołu najważniejsze jest to, że niektórzy ludzie na Ukrainie czują się trochę szczęśliwsi niż przed premierą. Zrobiliśmy coś dla naszego kraju, coś dobrego dla nich.”
Popularność gry jest niezaprzeczalna. W ciągu zaledwie dwóch dni od premiery S.T.A.L.K.E.R. 2 osiągnęło sprzedaż na poziomie 1 miliona egzemplarzy. Pomimo stwierdzonych problemów z wydajnością i błędów, jego komercyjny sukces był niezwykły, szczególnie na Ukrainie.
GSC Game World, ukraińskie studio działające z Kijowa i Pragi, stanęło przed wyzwaniami związanymi z wydaniem gry ze względu na trwający konflikt na Ukrainie, co spowodowało wielokrotne opóźnienia w premierze. Jednak ich zaangażowanie w wydanie gry zaowocowało listopadową premierą. Studio w dalszym ciągu aktywnie zajmuje się błędami i optymalizuje wydajność poprzez regularne aktualizacje, a niedawno wydano trzecią dużą łatkę.