Ang Japanese PC game market ay umuusbong, na hinahamon ang dominasyon ng mga mobile na laro
Sa Japanese game market na pinangungunahan ng mga mobile na laro, ang PC gaming field ay nagpapanatili ng mabilis na momentum ng paglago. Ang pinakabagong mga resulta ng pananaliksik mula sa mga analyst ng industriya ay nagpapakita na sa loob lamang ng ilang taon, ang laki ng Japanese PC game market ay "triple."
Na-triple ang laki ng PC gaming market ng Japan
Ang mga laro sa PC ay account para sa 13% ng merkado ng laro sa Japan
Sa mga nakalipas na taon, ang laki ng merkado ng laro ng PC sa Japan ay patuloy na lumalaki, na may pagtaas ng kita sa taon-taon. Ang analyst ng industriya na si Dr. Serkan Toto ay naghinuha na ang PC gaming market ng Japan ay "triple" ang laki sa nakalipas na apat na taon, batay sa data na ibinigay ng Japan Computer Entertainment Suppliers Association (CESA). Sa bisperas ng Tokyo Game Show 2024, ang CESA ay naglabas ng data na nagpapakita na ang Japanese PC game market ay aabot sa US$1.6 bilyon sa 2023, katumbas ng humigit-kumulang 234.486 bilyong yen.
Bagaman ang paglago sa 2022 ay tataas lamang ng humigit-kumulang $300 milyon kumpara noong 2021, ang patuloy na pag-unlad ay nagdala ng bahagi ng PC gaming market sa 13% ng Japanese gaming market, na pinangungunahan ng mga mobile na laro. Gaya ng itinuturo ni Dr. Serkan Toto, habang "maaaring magmukhang mababa ang mga numero sa mga termino ng U.S. dollar," "ang yen ay napakahina nitong mga nakaraang taon, at ganoon pa rin," ibig sabihin ay malamang na gumastos ang mga manlalaro kapag sinusukat sa kanilang pera sa bahay.
Ang data na ibinigay ng mga analyst ng industriya ay higit na nagpapahiwatig na ang Japanese game market ay pangunahing apektado ng mga mobile na laro, at ang laki ng mobile game market ay higit na lumalampas sa market ng laro ng PC. Halimbawa, sa 2022, ang laki ng Japanese mobile game market (kabilang ang mga online na benta gaya ng micro-transactions) ay lalago sa US$12 bilyon, katumbas ng humigit-kumulang 1.76 trilyon yen. "Ang mga smartphone ay nananatiling pinakamalaking platform ng paglalaro sa Japan," inulit ni Dr. Serkan Toto sa isang ulat. Ipinapakita ng ulat ng "Japanese Mobile Game Market Insights 2024" ng Sensor Tower na ang market ng Japanese na "anime mobile game" ay bumubuo ng 50% ng pandaigdigang kita.
(c) Naniniwala ang mga analyst ng Statista Industry na ang makabuluhang paglago ng "gaming PC at laptop market" ng Japan ay maaaring maiugnay sa "kagustuhan ng consumer para sa mga device sa paglalaro na may mataas na pagganap at ang lumalagong kasikatan ng e-sports." Ang isang komprehensibong ulat mula sa Statista Market Insights ay nagpapakita na ang kita ng PC gaming market ng Japan sa taong ito ay maaaring tumaas sa 3.14 bilyong euro, o humigit-kumulang 3.467 bilyong U.S. dollars. "Sa gaming PC at laptop market, ang bilang ng mga user ay inaasahang aabot sa 4.6 milyon pagsapit ng 2029," sabi ng ulat ng Data Insights ng kumpanya.
"Ang Japan talaga ay may mayamang kasaysayan ng maagang paglalaro ng PC, na nagsimula sa mga domestic na ginawang computer noong unang bahagi ng 1980s," binanggit ni Dr. Serkan Toto sa kanyang pananaliksik. "Di-nagtagal pagkatapos noon, pumalit ang mga console at mamaya na mga smartphone, na totoo, ngunit sa aking palagay ay hindi talaga namatay ang PC gaming sa Japan at ang likas na katangian nito ay palaging pinalaki," inilista niya ang ilang mga kadahilanan sa likod ng pag-unlad ng PC gaming ng Japan:
⚫︎ Bihirang ngunit umiiral na mga katutubong PC launch na laro tulad ng Final Fantasy 14 o Kantai Collection ⚫︎ Ang Steam ay makabuluhang pinahusay ang interface ng tindahan at pinalawak ang abot nito para sa Japanese audience ⚫︎ Ang mga laro sa smartphone ay lalong dumarating sa PC, at sa ilang pagkakataon ay nagde-debut pa ⚫︎ Pinahusay na lokal na PC gaming platform; at pinalawak na abot ng Steam at pinahusay na interface ng tindahan para sa mga Japanese audience
Xbox, Square Enix at iba pang gaming giants ay lumawak sa PC space
Ang mga sikat na laro na patuloy na nangingibabaw sa Japan ay kadalasang iniuugnay sa mga esport, na lalong naging sikat sa Japan sa mga nakalipas na taon. Kasama sa mga larong ito ang StarCraft II, DOTA 2, Rocket League at League of Legends. Sa mga nakalipas na taon, nai-port din ng mga maimpluwensyang developer at publisher ng laro ang kanilang mga laro sa PC platform, kaya muling itinuon ang kanilang atensyon sa mga Japanese na manlalaro ng PC.
Isang halimbawa ay ang port ng Final Fantasy 16 ng Square Enix sa PC sa unang bahagi ng taong ito. Kinumpirma din ng gaming giant ang mga plano nito na magsagawa ng two-pronged approach, na naglalabas ng mga laro sa mga console at PC nang sabay-sabay.
Samantala, patuloy na pinapalawak ng Microsoft at ng mga dibisyon ng Xbox console at PC gaming ang kanilang impluwensya sa merkado ng paglalaro sa Japan. Ang mga executive ng Xbox na sina Phil Spencer at Sarah Bond ay aktibong nag-promote at nagpalawak ng impluwensya ng mga laro ng Xbox at Microsoft sa Japan, ang pagkakaroon ng suporta mula sa mga pangunahing publisher tulad ng Square Enix, Sega at Capcom ay itinuturing na isang pangunahing driver sa pag-secure ng partnership nito.