ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် ကြီးထွားလာနေပြီး မိုဘိုင်းဂိမ်းများ၏ လွှမ်းမိုးမှုကို စိန်ခေါ်နေသည်
မိုဘိုင်းဂိမ်းများ လွှမ်းမိုးထားသော ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်တွင် PC ဂိမ်းနယ်ပယ်သည် အရှိန်အဟုန်ဖြင့် ကြီးထွားလာခဲ့သည်။ စက်မှုလေ့လာသုံးသပ်သူများ၏ နောက်ဆုံးသုတေသနရလဒ်များအရ ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း “သုံးဆတိုးလာ” ကြောင်း ဖော်ပြခဲ့သည်။
ဂျပန်၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် အရွယ်အစား
သုံးဆတိုးလာသည်။PC ဂိမ်းများသည် ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်၏ 13%
ဖြစ်သည်။မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက်၏ အတိုင်းအတာသည် တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် ဝင်ငွေတိုးလာခဲ့သည်။ Japan Computer Entertainment Suppliers Association (CESA) မှ ပံ့ပိုးပေးသည့် အချက်အလက်များအပေါ် အခြေခံ၍ ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် လွန်ခဲ့သော လေးနှစ်တာကာလအတွင်း "သုံးဆ" တိုးလာကြောင်း စက်မှုလေ့လာသူ ဒေါက်တာ Serkan Toto က သုံးသပ်ခဲ့သည်။ Tokyo Game Show 2024 အကြိုတွင် CESA သည် ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် 2023 ခုနှစ်တွင် ယန်း 234.486 ဘီလီယံနှင့် ညီမျှသော အမေရိကန်ဒေါ်လာ 1.6 ဘီလီယံအထိ ရောက်ရှိမည်ဖြစ်ကြောင်း ပြသသည့် အချက်အလက်များကို ထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။
2022 တွင် တိုးတက်မှုနှုန်းသည် 2021 ခုနှစ်နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက $300 million ခန့်သာ တိုးလာသော်လည်း၊ ဆက်တိုက် တိုးတက်လာမှုကြောင့် မိုဘိုင်းဂိမ်းများ လွှမ်းမိုးထားသည့် ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်၏ 13% သို့ PC gaming market share ကို ယူဆောင်လာခဲ့သည်။ Dr. Serkan Toto မှ ထောက်ပြသည့်အတိုင်း "ကိန်းဂဏန်းများသည် US ဒေါ်လာအသုံးအနှုန်းများတွင် နိမ့်ကျနေနိုင်သည်" ၊ "ယန်းငွေသည် မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း အလွန်အားနည်းနေသေးသည်" ဟူသော အဓိပ္ပါယ်မှာ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ တိုင်းတာမှုတွင် ပိုမိုသုံးစွဲဖွယ်ရှိကြောင်း၊ အိမ်သုံးငွေကြေး။
စက်မှုလုပ်ငန်းလေ့လာသုံးသပ်သူများမှ ပံ့ပိုးပေးထားသည့် အချက်အလက်များအရ ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်သည် မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းများပေါ်တွင် အဓိကအားဖြင့် သက်ရောက်မှုရှိကြောင်းနှင့် မိုဘိုင်းဂိမ်းဈေးကွက်အရွယ်အစားသည် PC ဂိမ်းဈေးကွက်ထက် များစွာကျော်လွန်နေပါသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ 2022 ခုနှစ်တွင်၊ ဂျပန်မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက် (အသေးစားငွေပေးချေမှုကဲ့သို့သောအွန်လိုင်းရောင်းချမှုအပါအဝင်) သည် ယန်း 1.76 ထရီလီယံနှင့်ညီမျှသော အမေရိကန်ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံအထိ ကြီးထွားလာမည်ဖြစ်သည်။ "စမတ်ဖုန်းများသည် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် အကြီးဆုံး ဂိမ်းပလက်ဖောင်းအဖြစ် ကျန်ရှိနေသည်" ဟု ဒေါက်တာ Serkan Toto က အစီရင်ခံစာတစ်ခုတွင် ထပ်လောင်းပြောကြားခဲ့သည်။ Sensor Tower ၏ "Japanese Mobile Game Market Insights 2024" အစီရင်ခံစာအရ ဂျပန် "anime မိုဘိုင်းဂိမ်း" စျေးကွက်သည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ၀င်ငွေ၏ 50% ရှိကြောင်း ဖော်ပြသည်။
(ဂ) Statista Industry မှ လေ့လာသုံးသပ်သူများသည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ "ဂိမ်းဆော့သော PC နှင့် Laptop စျေးကွက်" ၏ သိသာထင်ရှားသော တိုးတက်မှုသည် "စွမ်းဆောင်ရည်မြင့် ဂိမ်းပစ္စည်းများအတွက် သုံးစွဲသူများ၏ ဦးစားပေးမှုနှင့် e-sports များ၏ ရေပန်းစားမှု တိုးပွားလာခြင်းကြောင့်ဟု ယူဆပါသည်။" Statista Market Insights မှ ပြည့်စုံသော အစီရင်ခံစာတွင် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းစျေးကွက်တွင် ယခုနှစ်အတွင်း ဝင်ငွေသည် ယူရို ၃.၁၄ ဘီလီယံ သို့မဟုတ် ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၃.၄၆၇ ဘီလီယံအထိ မြင့်တက်လာနိုင်ကြောင်း ပြသထားသည်။ “ဂိမ်းကစားတဲ့ PC နဲ့ လက်တော့ပ်ဈေးကွက်မှာ သုံးစွဲသူအရေအတွက်ဟာ 2029 ခုနှစ်မှာ 4.6 သန်းအထိ ရှိလာမယ်လို့ မျှော်လင့်ထားပါတယ်” ဟု ကုမ္ပဏီ၏ Data Insights အစီရင်ခံစာတွင် ဖော်ပြထားသည်။
"ဂျပန်မှာ ၁၉၈၀ ပြည့်လွန်နှစ်များအစောပိုင်းက ပြည်တွင်းထုတ် ကွန်ပျူတာတွေနဲ့ စတင်ခဲ့တဲ့ အစောပိုင်း PC ဂိမ်းဆော့တဲ့ သမိုင်းကြောင်း ကြွယ်ဝပါတယ်" ဟု ဒေါက်တာ Serkan Toto က ၎င်း၏ သုတေသနတွင် ဖော်ပြခဲ့သည်။ "အဲ့ဒီနောက်ပိုင်း မကြာခင်မှာ၊ ကွန်ဆိုးလ်တွေနဲ့ နောက်ပိုင်းစမတ်ဖုန်းတွေ လွှဲပြောင်းယူခဲ့တယ်၊ ဒါက မှန်ပါတယ်၊ ဒါပေမယ့် ကျွန်တော့်အမြင်အရတော့ ဂျပန်မှာ PC ဂိမ်းဆော့တာ ဘယ်တော့မှ မသေပါဘူး၊ သူ့ရဲ့ ထူးခြားတဲ့ သဘောသဘာဝက အမြဲတမ်း ချဲ့ကားနေပါတယ်" ဟု ၎င်းက ဖော်ပြခဲ့သည်။
⚫︎ ရှားပါးသော်လည်း Final Fantasy 14 သို့မဟုတ် Kantai Collection ကဲ့သို့သော လက်ရှိပြည်တွင်း PC ဂိမ်းများ ⚫︎ Steam သည် စတိုးဆိုင်မျက်နှာပြင်ကို သိသာထင်ရှားစွာ တိုးတက်ကောင်းမွန်စေပြီး ဂျပန်ပရိသတ်များအတွက် ၎င်း၏လက်လှမ်းမီမှုကို ချဲ့ထွင်ပေးသည်။ ⚫︎ စမတ်ဖုန်းဂိမ်းများသည် PC သို့ တိုးများလာနေပြီး အချို့ကိစ္စများတွင်ပင် ပွဲဦးထွက်နေပါသည်။ ⚫︎ တိုးတက်ကောင်းမွန်သော ပြည်တွင်း PC ဂိမ်းပလက်ဖောင်းနှင့် ဂျပန်ပရိသတ်များအတွက် Steam ၏ တိုးချဲ့ရောက်ရှိမှုနှင့် ပိုမိုကောင်းမွန်သော စတိုးဆိုင်အင်တာဖေ့စ်
Xbox၊ Square Enix နှင့် အခြားသော ဂိမ်းဘီလူးများသည် PC နေရာသို့ ချဲ့ထွင်နေသည်ဂျပန်နိုင်ငံတွင် ဆက်လက်လွှမ်းမိုးနေသည့် လူကြိုက်များသောဂိမ်းများသည် မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း ဂျပန်နိုင်ငံတွင် ပိုမိုရေပန်းစားလာခဲ့သည့် esports များနှင့် ဆက်စပ်နေပါသည်။ ဤဂိမ်းများတွင် StarCraft II၊ DOTA 2၊ Rocket League နှင့် League of Legends တို့ ပါဝင်သည်။ မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း သြဇာကြီးမားသော ဂိမ်းဆော့ဖ်ဝဲရေးဆွဲသူများနှင့် ထုတ်ဝေသူများသည် ၎င်းတို့၏ဂိမ်းများကို PC ပလပ်ဖောင်းသို့ တင်ပို့ခဲ့ပြီး ဂျပန်ပီစီကစားသမားများအပေါ် ၎င်းတို့၏အာရုံစိုက်မှုကို ပြန်လည်အာရုံစိုက်ခဲ့သည်။
ဥပမာတစ်ခုသည် ယခုနှစ်အစောပိုင်းက PC သို့ Square Enix ၏ Final Fantasy 16 ဆိပ်ကမ်းဖြစ်သည်။ ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးသည် ကွန်ဆိုးလ်များနှင့် PC များတွင် ဂိမ်းများကို တစ်ပြိုင်နက်တည်း ဖြန့်ချိမည့် နှစ်ဘက်ချဉ်းကပ်နည်းလမ်းကို ကျင့်သုံးရန် ၎င်း၏အစီအစဉ်ကို အတည်ပြုခဲ့သည်။
တစ်ချိန်တည်းတွင်၊ Microsoft နှင့် ၎င်း၏ Xbox ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC ဂိမ်းဌာနခွဲများသည် ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်တွင် ၎င်းတို့၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှုကို ဆက်လက်ချဲ့ထွင်လျက်ရှိသည်။ Xbox အမှုဆောင်အရာရှိ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့သည် ဂျပန်နိုင်ငံရှိ Xbox နှင့် Microsoft ဂိမ်းများ၏ သြဇာလွှမ်းမိုးမှုကို တက်ကြွစွာ မြှင့်တင်ခဲ့ပြီး Square Enix၊ Sega နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိကထုတ်ဝေသူများထံမှ ထောက်ခံမှုရရှိခဲ့ပြီး Xbox Game Pass သည် ၎င်း၏လက်တွဲမှုကို အာမခံရန်အတွက် အဓိကမောင်းနှင်သူအဖြစ် သတ်မှတ်ခံထားရသည်။