日本PC遊戲市場蓬勃發展,挑戰移動遊戲主導地位
在以移動遊戲為主導的日本遊戲市場中,PC遊戲領域一直保持著快速增長的勢頭。行業分析師的最新研究結果顯示,短短幾年內,日本PC遊戲市場規模已“增長三倍”。
日本PC遊戲市場規模增長三倍
PC遊戲占據日本遊戲市場13%的份額
近年來,日本PC遊戲市場規模持續增長,年同比收入不斷增加。行業分析師Serkan Toto博士根據日本電腦娛樂供應商協會(CESA)提供的數據得出結論,過去四年,日本PC遊戲市場規模已“增長三倍”。在東京遊戲展2024展會前夕,CESA公布的數據顯示,2023年日本PC遊戲市場規模達到16億美元,約合2344.86億日元。
盡管2022年相比2021年的增長僅增加了約3億美元,但持續的繁榮使PC遊戲市場份額占以移動遊戲為主導的日本遊戲市場的13%。正如Serkan Toto博士指出的那樣,雖然“以美元計算的數字可能看起來很低”,但“近年來日元一直非常疲軟,現在仍然如此”,這意味著玩家可能在以本國貨幣計算時花費更多。
行業分析師提供的數據進一步表明,日本遊戲市場主要受移動遊戲的影響,移動遊戲市場規模遠遠超過PC遊戲市場。例如,2022年,日本移動遊戲市場(包括微交易等在線銷售)的規模增長至120億美元,約合1.76萬億日元。“智能手機仍然是日本最大的遊戲平台,”Serkan Toto博士在一份報告中重申。Sensor Tower的“2024年日本移動遊戲市場洞察”報告顯示,日本“動漫手遊”市場占全球收入的50%。
(c) Statista 行業分析師認為,日本“遊戲PC和筆記本電腦市場”的顯著增長可歸因於“消費者對高性能遊戲設備的偏好以及電子競技日益普及”。Statista市場洞察的一份綜合報告顯示,日本今年的PC遊戲市場收入可能飆升至31.4億歐元,約合34.67億美元。“在遊戲PC和筆記本電腦市場中,用戶數量預計到2029年將達到460萬,”該公司的數據洞察報告指出。
“日本實際上擁有豐富的早期PC遊戲曆史,這些遊戲始於20世紀80年代初的國產電腦,”Serkan Toto博士在他的研究中提到。“之後不久,遊戲機和後來的智能手機占據主導地位,這是正確的,但在我的觀點中,PC遊戲在日本從未真正消亡,其利基特性總是被誇大了。”他列舉了日本PC遊戲熱潮背後的幾個因素:
⚫︎ 像最終幻想14或艦隊Collection這樣的罕見但存在的本土PC首發遊戲 ⚫︎ Steam為日本受眾顯著改進了商店界麵,並擴大了其影響力 ⚫︎ 智能手機遊戲也越來越多地出現在PC上,有些情況下甚至首發 ⚫︎ 改進的本地PC遊戲平台;以及Steam為日本受眾擴大了影響力並改進了商店界麵
Xbox、史克威爾艾尼克斯和其他遊戲巨頭拓展PC領域
在日本持續占據主導地位的熱門遊戲通常與電子競技相關,而電子競技近年來在日本也越來越受歡迎。這些遊戲包括星際爭霸II、DOTA 2、火箭聯盟和英雄聯盟。近年來,有影響力的遊戲開發商和發行商也將其遊戲移植到PC平台,從而重新關注日本PC玩家。
一個例子是史克威爾艾尼克斯在今年早些時候將最終幻想16移植到PC。這家遊戲巨頭還確認了其計劃采用雙管齊下的方法,在遊戲機和PC上同時發行遊戲。
與此同時,微軟及其Xbox遊戲機和PC遊戲部門繼續擴大其在日本遊戲市場的影響力。 Xbox高管菲爾·斯賓塞和莎拉·邦德積極推廣和擴展了Xbox和微軟遊戲在日本的影響力,獲得了史克威爾艾尼克斯、世嘉和卡普空等主要發行商的支持, Xbox Game Pass被認為是確保其合作夥伴關係的主要驅動力。