Ang Hapon Kojima's Japanese Radio Podcast Koji10 ay nag -aalok ng mga kamangha -manghang pananaw sa isip sa likod ng mga iconic na laro tulad ng Metal Gear Solid at Death Stranding. Sa pinakabagong yugto, ang Episode 17, si Kojima ay sumasalamin sa makabagong paggamit ng real-time na daanan sa mga video game, tinalakay ang parehong mga mekanika na ginamit niya sa nakaraan at mga bagong konsepto na hindi pa niya ipatupad, kasama ang isa na pinutol mula sa paparating na Kamatayan Stranding 2: sa beach.
Kilala si Kojima para sa paggamit ng panloob na orasan ng mga gaming console at PC bilang isang elemento ng gameplay. Itinampok niya ang dalawang halimbawa mula sa Metal Gear Solid 3: Snake Eater, na inilabas noong 2004 para sa PS2. Upang mapahusay ang pagiging totoo ng kaligtasan ng gubat, ang pagkain na nakuha sa laro ay masisira pagkatapos ng ilang araw sa real time. Ang pagkonsumo ng bulok na pagkain ay maaaring malubhang may sakit na ahas, o maaaring gamitin ito ng mga manlalaro sa pamamagitan ng pagkahagis nito sa mga kaaway upang makagambala sa kanila.
Kamatayan Stranding 2 cast
Tingnan ang 14 na mga imahe
Ang isa pang halimbawa mula sa MGS3 ay nagsasangkot sa matatandang boss ng sniper, ang wakas. Ibinahagi ni Kojima, "Bagaman siya ay isang talagang matigas na boss, kung ang manlalaro ay naghihintay sa isang linggo, ang wakas ay mamamatay sa katandaan." Sa katunayan, ang pag -load ng isang pag -save mula sa kanilang labanan sa isang linggo mamaya nag -trigger ng isang cutcene kung saan nadiskubre ng ahas ang pagkamatay ng pagtatapos.
Ibinahagi din ni Kojima ang isang naka -scrap na ideya mula sa Death Stranding 2, kung saan lalago ang balbas ni Sam sa paglipas ng panahon, na nangangailangan ng mga manlalaro na mag -ahit nito. "Orihinal na sa Kamatayan Stranding 2, pupunta ako sa balbas ni Sam na unti -unting lumalaki sa paglipas ng panahon, at ang player ay kailangang mag -ahit nito. Kung hindi nila, si Sam ay magtatapos na naghahanap ng hindi masamang," paliwanag niya. Gayunpaman, dahil sa mga alalahanin tungkol sa imahe ni Norman Reedus, ang tampok na ito ay nahulog, kahit na ipinahiwatig ni Kojima na maaaring lumitaw ito sa mga hinaharap na proyekto.
Dagdag pa ni Kojima ang tatlong bagong konsepto ng laro na nakasentro sa paligid ng pagpasa ng real time. Ang una ay isang simulation sa buhay kung saan nagsisimula ang mga manlalaro bilang isang bata at edad sa isang matatandang tao. "Nagsisimula ito sa ipinanganak na manlalaro, ikaw ay isang bata at pagkatapos ay unti -unting sa paglipas ng panahon ikaw ay naging isang may sapat na gulang. Sa laro, ipinaglalaban mo ang iba't ibang mga kaaway. Tulad ng nakaraang halimbawa (MGS3's The End), kung patuloy kang maglaro ng laro, ikaw ay magiging isang 70 o 80 taong gulang. Gayunpaman, sa edad na ito ay mas mahina ka, ang iyong paningin ay magpapalala. Ipinaliwanag ni Kojima. Ang proseso ng pag -iipon na ito ay makakaapekto sa diskarte sa gameplay, na may mga mas batang character na may pisikal na pakinabang at mga matatanda na nagtataglay ng mas maraming kaalaman at karanasan. Sa kabila ng mga pag-aalinlangan ni Kojima tungkol sa kakayahang magamit nito, ang kanyang mga co-host ay nagpahayag ng sigasig para sa natatanging "Kojima-tulad ng laro."
Ang pangalawang konsepto ay isang laro tungkol sa pag -aalaga ng isang bagay na tumatanda sa paglipas ng panahon, tulad ng alak o keso, na nagmumungkahi ng isang potensyal na idle o background game. Sa kaibahan, ang pangatlong ideya ay isang "nakalimutan na laro" kung saan ang pangunahing karakter ay nawawalan ng mahalagang impormasyon at kakayahan kung ang player ay tumatagal ng mga break. "Sa konsepto na ito, ang pangunahing karakter ay unti -unting nakakalimutan ang mahahalagang impormasyon at kakayahan kung matagal ka nang pahinga mula sa laro. Halimbawa, kung hindi ka naglalaro araw -araw, ang pangunahing karakter ay unti -unting makakalimutan ang mga bagay tulad ng 'Paano sunugin ang kanilang baril o kung ano ang kanilang trabaho.' Ang pagkalimot na ito ay bumubuo hanggang sa wakas ang manlalaro ay hindi makagalaw.
Tulad ng sabik na inaasahan ng mga tagahanga ang pagpapalaya ng Death Stranding 2 noong Hunyo 26, maaari silang sumisid nang mas malalim sa kung ano ang naimbak sa pamamagitan ng pagsuri sa aming pakikipanayam kay Kojima at ang aming mga impression pagkatapos maglaro sa unang 30 oras .