Podcast radio Jepun Hideo Kojima KOJI10 menawarkan pandangan menarik ke dalam minda di sebalik permainan ikonik seperti Metal Gear Solid dan Death Stranding. Dalam episod terkini, Episod 17, Kojima menyelidiki penggunaan inovatif laluan masa nyata dalam permainan video, membincangkan kedua-dua mekanik yang telah digunakannya pada konsep masa lalu dan baru yang belum dilaksanakannya, termasuk yang dipotong dari Death Stranding 2: di pantai.
Kojima terkenal kerana menggunakan jam dalaman konsol permainan dan PC sebagai elemen permainan. Beliau menyoroti dua contoh dari Metal Gear Solid 3: Snake Eater, yang dikeluarkan pada tahun 2004 untuk PS2. Untuk meningkatkan realisme survival hutan, makanan yang diperolehi dalam permainan akan merosakkan selepas beberapa hari dalam masa nyata. Mengambil makanan busuk boleh sangat sakit ular, atau pemain boleh menggunakannya secara strategik dengan membuangnya ke musuh untuk mengalihkan perhatian mereka.
Death Stranding 2 pelakon
Lihat 14 gambar
Satu lagi contoh dari MGS3 melibatkan bos sniper tua, akhir. Saham Kojima, "Walaupun dia adalah bos yang sangat sukar, jika pemain menunggu seminggu, akhirnya akan mati dari usia tua." Sesungguhnya, memuatkan simpanan dari pertempuran mereka seminggu kemudian mencetuskan cutscene di mana Ular mendapati kematian akhir.
Kojima juga berkongsi idea yang dibatalkan dari Death Stranding 2, di mana janggut Sam akan tumbuh dari masa ke masa, yang memerlukan pemain mencukurnya. "Pada asalnya dalam Death Stranding 2, saya akan mempunyai janggut Sam secara beransur -ansur berkembang dari masa ke masa, dan pemain itu perlu mencukurnya. Jika mereka tidak, Sam akan kelihatan tidak terkecuali," jelasnya. Walau bagaimanapun, disebabkan kebimbangan mengenai imej Norman Reedus, ciri ini telah dijatuhkan, walaupun Kojima membayangkan ia mungkin muncul dalam projek -projek masa depan.
Kojima selanjutnya mencadangkan tiga konsep permainan baru yang berpusat di sekitar laluan masa nyata. Yang pertama adalah simulasi kehidupan di mana pemain bermula sebagai seorang anak dan umur menjadi orang tua. Ia bermula dengan pemain yang dilahirkan, anda seorang kanak -kanak dan kemudian secara beransur -ansur dari masa ke masa anda menjadi orang dewasa. Dalam permainan, anda melawan pelbagai musuh. Kojima menjelaskan. Proses penuaan ini akan memberi kesan kepada strategi permainan, dengan watak -watak yang lebih muda yang mempunyai kelebihan fizikal dan yang lebih tua mempunyai lebih banyak pengetahuan dan pengalaman. Walaupun keraguan Kojima mengenai kebolehpasarannya, tuan rumahnya menyatakan semangat untuk permainan seperti "Kojima seperti ini."
Konsep kedua adalah permainan tentang memupuk sesuatu yang matang dari masa ke masa, seperti wain atau keju, mencadangkan potensi permainan terbiar atau latar belakang. Sebaliknya, idea ketiga adalah "melupakan permainan" di mana watak utama kehilangan maklumat dan kebolehan penting jika pemain mengambil rehat. "Dalam konsep ini, watak utama secara beransur -ansur melupakan maklumat dan kebolehan penting jika anda mengambil masa yang lama dari permainan. Sebagai contoh, jika anda tidak bermain setiap hari, watak utama secara beransur -ansur akan melupakan perkara -perkara seperti 'bagaimana untuk membakar pistol mereka atau apa pekerjaan mereka.' Lupa ini membina sehingga akhirnya pemain tidak dapat bergerak.
Sebagai peminat dengan penuh harapan menjangkakan pembebasan Death Stranding 2 pada 26 Jun, mereka dapat menyelam lebih mendalam ke apa yang ada di kedai dengan menyemak wawancara kami dengan Kojima dan tanggapan kami selepas bermain melalui 30 jam pertama .