Le podcast radio japonais de Hideo Kojima Koji10 offre des informations fascinantes sur l'esprit derrière des jeux emblématiques comme Metal Gear Solid et Death Stranding. Dans le dernier épisode, l'épisode 17, Kojima se plonge dans l'utilisation innovante du passage en temps réel dans les jeux vidéo, discutant à la fois des mécanismes qu'il a utilisés dans le passé et de nouveaux concepts qu'il n'a pas encore mis en œuvre, y compris un qui a été coupé de la prochaine mort de mort 2: sur la plage.
Kojima est bien connue pour utiliser l'horloge interne des consoles de jeu et des PC comme élément de gameplay. Il met en évidence deux exemples de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, sorti en 2004 pour la PS2. Pour améliorer le réalisme de la survie de la jungle, la nourriture acquise dans le jeu se gâterait après quelques jours en temps réel. La consommation de nourriture pourrie pourrait gravement malade, ou les joueurs pourraient l'utiliser stratégiquement en le jetant sur des ennemis pour les distraire.
Death Stranding 2 Cast
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Un autre exemple de MGS3 implique le boss de tireur d'élite âgé, la fin. Kojima partage: "Bien qu'il soit un boss vraiment dur, si le joueur attend une semaine, la fin mourra de la vieillesse." En effet, le chargement d'une sauvegarde de leur bataille une semaine plus tard déclenche une cinématique où Snake découvre la disparition de la fin.
Kojima a également partagé une idée abandonnée de Death Stringing 2, où la barbe de Sam grandirait au fil du temps, obligeant les joueurs à le raser. "À l'origine dans Death Stranding 2, j'allais faire grandir la barbe de Sam au fil du temps, et le joueur devrait le raser. S'ils ne le faisaient pas, Sam finirait par avoir l'air négligé", a-t-il expliqué. Cependant, en raison des préoccupations concernant l'image de Norman Reedus, cette fonctionnalité a été abandonnée, bien que Kojima ait laissé entendre qu'elle pourrait apparaître dans les projets futurs.
Kojima a en outre proposé trois nouveaux concepts de jeu centrés sur le passage du temps réel. Le premier est une simulation de vie où les joueurs commencent comme un enfant et l'âge en une personne âgée. "Cela commence avec la naissance du joueur, vous êtes un enfant, puis progressivement au fil du temps, vous devenez adulte. Kojima a expliqué. Ce processus de vieillissement aurait un impact sur la stratégie de gameplay, avec des personnages plus jeunes ayant des avantages physiques et des plus âgés possédant plus de connaissances et d'expérience. Malgré les doutes de Kojima quant à sa commercialisation, ses co-animateurs ont exprimé leur enthousiasme pour ce "jeu de type Kojima" unique.
Le deuxième concept est un jeu pour nourrir quelque chose qui mûrit au fil du temps, comme le vin ou le fromage, suggérant un potentiel de ralenti ou de jeu de fond. En revanche, la troisième idée est un "jeu d'oubli" où le personnage principal perd des informations et des capacités cruciales si le joueur fait des pauses. "Dans ce concept, le personnage principal oublie progressivement des informations et des capacités importantes si vous prenez trop de temps dans le jeu. Par exemple, si vous ne jouez pas chaque jour, le personnage principal oubliera progressivement des choses telles que« comment tirer leur arme ou quel est leur travail ». Cet oubli s'accumule jusqu'à ce que le joueur soit finalement incapable de déménager.
Alors que les fans prévoient avec impatience la sortie de Death Stranding 2 le 26 juin, ils peuvent approfondir ce qui est en magasin en consultant notre interview avec Kojima et nos impressions après avoir joué pendant les 30 premières heures .