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'Juego de olvido' de Hideo Kojima: juega o pierde recuerdos

Autor : Jacob May 18,2025

El podcast de radio japonés de Hideo Kojima Koji10 ofrece ideas fascinantes sobre la mente detrás de juegos icónicos como Metal Gear Solid y Death Stranding. En el último episodio, Episodio 17, Kojima profundiza en el uso innovador del pasaje en tiempo real en los videojuegos, discutiendo ambos mecánicos que ha utilizado en el pasado y los nuevos conceptos que aún no ha implementado, incluido uno que se cortó de la próxima muerte Stranding 2: On the Beach.

Kojima es conocida por utilizar el reloj interno de las consolas de juegos y las PC como un elemento de juego. Destaca dos ejemplos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, lanzado en 2004 para la PS2. Para mejorar el realismo de la supervivencia de la jungla, la comida adquirida en el juego se estropearía después de unos días en tiempo real. El consumo de alimentos podridos podría enfermar severamente a la serpiente, o los jugadores podrían usarlo estratégicamente arrojándolo a los enemigos para distraerlos.

El elenco de la muerte de 2

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Otro ejemplo de MGS3 involucra al jefe de francotiradores mayores, el final. Kojima comparte: "Aunque es un jefe realmente duro, si el jugador espera una semana, el final morirá de la vejez". De hecho, cargar una salvación de su batalla una semana después desencadena una escena donde Snake descubre la desaparición del final.

Kojima también compartió una idea desechada de Death Stranding 2, donde la barba de Sam crecería con el tiempo, requiriendo que los jugadores la afeiten. "Originalmente en Death Stranding 2, iba a hacer que la barba de Sam creciera gradualmente con el tiempo, y el jugador tendría que afeitarse. Si no lo hicieran, Sam terminaría sin parecer", explicó. Sin embargo, debido a las preocupaciones sobre la imagen de Norman Reedus, esta característica se eliminó, aunque Kojima insinuó que podría aparecer en proyectos futuros.

Kojima propuso además tres nuevos conceptos de juego centrados en el paso de tiempo real. El primero es una simulación de vida en la que los jugadores comienzan de niño y en edad en una persona mayor. "Comienza con el jugador nacido, eres un niño y luego gradualmente con el tiempo te conviertes en un adulto. En el juego, luchas contra varios enemigos. Al igual que con el ejemplo anterior (el final de MGS3), si sigues jugando el juego, te convertirás en un hombre de 70 o 80 años. Sin embargo, a esta edad serás más débil, tu vista, te vendrás a la vista. Kojima explicó. Este proceso de envejecimiento afectaría la estrategia de juego, con personajes más jóvenes que tienen ventajas físicas y mayores que poseen más conocimiento y experiencia. A pesar de las dudas de Kojima sobre su comercialización, sus coanfitriones expresaron entusiasmo por este único "juego de Kojima".

Jugar

El segundo concepto es un juego sobre fomentar algo que madura con el tiempo, como el vino o el queso, lo que sugiere un posible juego inactivo o de fondo. En contraste, la tercera idea es un "juego de olvido" en el que el personaje principal pierde información y habilidades cruciales si el jugador toma descansos. "En este concepto, el personaje principal olvida gradualmente información y habilidades importantes si te tomas demasiado tiempo del juego. Por ejemplo, si no juegas todos los días, el personaje principal olvidará gradualmente cosas como 'cómo disparar su arma o cuál es su trabajo'. Este olvido se acumula hasta que finalmente el jugador no puede moverse.

Mientras los fanáticos anticipan ansiosamente el lanzamiento de Death Stranding 2 el 26 de junio, pueden profundizar en lo que está en la tienda revisando nuestra entrevista con Kojima y nuestras impresiones después de jugar durante las primeras 30 horas .