Na Dice Summit 2025 Rod Fergusson, dyrektor generalny serii Diablo, rozpoczął swoją rozmowę, odzwierciedlając nie triumfy, ale na jednym z najbardziej znanych niepowodzeń franczyzy: błąd 37. Ten niesławny błąd nękał uruchomienie Diablo 3, uniemożliwiając niezliczonym graczom przed logowaniem się z powodu nadmiernego influxu użytkowników. Fiasco doprowadziło do powszechnej krytyki zarządzania uruchomieniem Blizzarda, a nawet przekształciło się w mem. Pomimo skalistego startu, Blizzardowi udało się naprawić problem, a Diablo 3 ostatecznie kwitł. Jednak pamięć o błędach 37 wydaje się duża, popychając Blizzard i Fergusson, aby zapewnić taką klęskę, która się nigdy nie powtarza, zwłaszcza gdy Diablo ewoluuje w bardziej skomplikowany model usług na żywo z regularnymi aktualizacjami, porami roku i rozszerzeniami. W szczególności Diablo 4 w pełni przyjął to podejście serwisowe na żywo, czyniąc stawką wyższą niż kiedykolwiek. Powtórzenie błędu 37 może okazać się katastrofalne, zagrażając długowieczności i jej aspiracji do stania się trwałą potęgą usług na żywo.
Diablo, nieśmiertelne
Podczas Dice Summit 2025 w Las Vegas miałem okazję porozmawiać z Rodem Fergussonem po jego prezentacji zatytułowanej „Evolving Sanctuary: Budowanie odpornej gry na żywo w Diablo IV”. W swojej rozmowie Fergusson nakreślił cztery kluczowe strategie utrzymania odporności Diablo 4: skuteczne skalowanie gry, utrzymanie stałego przepływu treści, priorytetowe ustalanie zdolności adaptacyjnych nad czystością projektowania i informowanie graczy o przyszłych aktualizacjach, nawet kosztem zachowania zaskoczenia.
Fergusson podkreślił znaczenie konsekwentnego angażowania graczy w perspektywie długoterminowej. Szczegółowo opisał podejście zespołu do map treści i długoterminowe planowanie, co oznacza znaczne przejście od tradycyjnego modelu numerowanych wydawnictw Diablo. Ten nowy kierunek jest zgodny z szerszym trendem tytułów AAA ewoluujących w długotrwałe gry serwisowe na żywo, zamiast polegać na nowych wydaniach.
Zapytany o przyszłość Diablo 4, Fergusson zasugerował długoterminową wizję, nie zobowiązując się do nieokreślonego biegu. „Chcemy, aby było tak od lat”-stwierdził, pobierając podobieństwa z początkowym dziesięcioletnim planem Destiny, ale ostrzegając przed nadmiernym przetwarzaniem. Podkreślił znaczenie szanowania czasu i inwestycji graczy, uznając, że gry Diablo wymagają setek godzin gry. Przywództwo Fergussona, od czasu dołączenia w 2020 roku z serii Gears, było kluczowe w kierowaniu Diablo w kierunku tego modelu serwisu na żywo, równoważąc przyszłościowe z pragmatycznym planowaniem.
Doświadczenie Fergussona nauczyło go wartości ostrożnego prognozowania. Podzielił się, że drugie rozszerzenie Diablo 4, statek nienawiści , został opóźniony do 2026 r. Ze względu na skupienie się zespołu na natychmiastowych aktualizacjach po uruchomieniu i wdrożeniu pierwszego sezonu. Ta zmiana rozszerzyła lukę między uruchomieniem Diablo 4 a ekspansją do 18 miesięcy, a nie planowanego 12. Fergusson waha się przedstawić nowy standard dla harmonogramów ekspansji, woląc informować graczy bez nadmiernego przemijania. „Nauczyłem się mojej lekcji na temat zbyt wcześnie nazywania strzału” - przyznał, podkreślając potrzebę wewnętrznej pewności przed publicznymi ogłoszeniami.
Zrujnowanie niespodzianki… celowo
Podejście Fergussona do przejrzystości jest kluczowym aspektem strategii serwisowej Diablo 4. Omówił użycie mapy treści, która ma zostać ujawniona w kwietniu, oraz publicznej realizacji testowej (PTR), która pozwala graczom przetestować nadchodzące łatki. Początkowo zespół obawiał się zepsucia niespodzianek, ale Fergusson przyjął przejrzystość, stwierdzając: „Po prostu zdajesz sobie sprawę, że lepiej zrujnować niespodziankę dla 10 000 osób, aby miliony ludzi miały wspaniały sezon”. Podkreślił, że krótkotrwały problem PTR jest lepszy niż przedłużające się odzyskanie po złożeniu niespodziewanej aktualizacji.
Rozszerzenie dostępu PTR do konsoli jest kolejnym celem, choć obecnie ograniczone wyzwaniami certyfikacyjnymi i złożonością aktualizacji konsoli. Przy wsparciu spółki macierzystej Xbox, Blizzard pracuje nad przezwyciężeniem tych przeszkód. Fergusson podkreślił również korzyści z włączenia Diablo 4 do Xbox Game Pass, co usuwa bariery wejściowe i przyciąga stały napływ nowych graczy, kontrastując z modelem premium Diablo 4 i swobodnym podejściem Diablo Immortal.
Wszystkie godziny Diablo
W naszej końcowej dyskusji zapytałem o ostatnie doświadczenia Fergussona, mając nadzieję, że pozwolą wgląd w jego inspiracje. Odrzucił porównania między Diablo 4 i Path of Exile 2, twierdząc: „Są bardzo różne gry”. Pozostaje jednak uważający na graczy, którzy lubią oba, zapewniając, że harmonogramy sezonu nie nakładają się, aby fanom cieszyć się każdą grę bez konfliktu.
Fergusson podzielił się swoimi trzema najlepszymi granymi meczami z 2024 r.: NHL 24, Destiny 2 i, co nie dziwi, Diablo 4, z oszałamiającymi 650 godzinami na swoim koncie osobistym. Obecnie lubi grać jako towarzysz Druid, a ostatnio rozpoczął taniec noży Rogue, prezentując swoją głęboko zakorzenioną pasję do gry. „Chodzi o nawyk gry” - wyjaśnił, podkreślając, w jaki sposób angażująca rozgrywka Diablo 4 wyciąga go z powrotem, nawet pośród innych gier, takich jak Cyberpunk, Witcher 3 i Space Marines 2000. Jego poświęcenie Diablo, zarówno profesjonalnie, jak i osobiście, podkreśla jego zaangażowanie w przyszły sukces.