डाइस शिखर सम्मेलन 2025 में, डियाब्लो श्रृंखला के महाप्रबंधक रॉड फर्ग्यूसन ने ट्रायम्फ्स पर नहीं, बल्कि फ्रैंचाइज़ी के सबसे कुख्यात असफलताओं में से एक पर अपनी बात को बंद कर दिया: त्रुटि 37। इस कुख्यात त्रुटि ने डियाब्लो 3 के लॉन्च को लॉन्च किया, जो कि उपयोगकर्ताओं के एक अतिवृद्धि के कारण लॉगिंग से अनगिनत खिलाड़ियों को रोकता है। फियास्को ने ब्लिज़ार्ड के लॉन्च प्रबंधन की व्यापक आलोचना की और यहां तक कि एक मेम में बदल गया। चट्टानी शुरुआत के बावजूद, बर्फ़ीला तूफ़ान इस मुद्दे को सुधारने में कामयाब रहा, और डियाब्लो 3 अंततः संपन्न हो गया। हालांकि, त्रुटि 37 की स्मृति बड़ी है, इस तरह के एक पराजय को कभी भी दोहराने के लिए बर्फ़ीला तूफ़ान और फर्ग्यूसन को धक्का देना, विशेष रूप से डियाब्लो नियमित अपडेट, सीजन और विस्तार के साथ एक अधिक जटिल लाइव सेवा मॉडल में विकसित होता है। डियाब्लो 4, विशेष रूप से, इस लाइव सेवा दृष्टिकोण को पूरी तरह से गले लगा लिया है, जिससे दांव पहले से कहीं अधिक है। त्रुटि 37 का एक दोहराव विनाशकारी साबित हो सकता है, खेल की दीर्घायु और इसकी आकांक्षाओं को एक निरंतर लाइव सेवा बिजलीघर बनने की धमकी देता है।
डाइब्लो, अमर
लास वेगास में डाइस शिखर सम्मेलन 2025 के दौरान, मुझे रॉड फर्ग्यूसन के साथ बोलने का अवसर मिला, जिसमें उनकी प्रस्तुति के बाद "इवोल्विंग सैंक्चुअरी: बिल्डिंग ए रिसिलिएंट लाइव-सर्विस गेम डियाब्लो IV" शीर्षक था। अपनी बात में, फर्ग्यूसन ने डियाब्लो 4 के लचीलापन को बनाए रखने के लिए चार महत्वपूर्ण रणनीतियों को रेखांकित किया: खेल को प्रभावी ढंग से स्केल करना, सामग्री के एक स्थिर प्रवाह को बनाए रखना, डिजाइन शुद्धता पर अनुकूलनशीलता को प्राथमिकता देना, और खिलाड़ियों को भविष्य के अपडेट के बारे में सूचित करना, यहां तक कि आश्चर्य को बनाए रखने की कीमत पर भी।
फर्ग्यूसन ने लगातार और लंबी अवधि में खिलाड़ियों को उलझाने के महत्व पर जोर दिया। उन्होंने सामग्री रोडमैप और दीर्घकालिक योजना के लिए टीम के दृष्टिकोण को विस्तृत किया, जो गिने डियाब्लो रिलीज़ के पारंपरिक मॉडल से एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित करता है। यह नई दिशा आवधिक नई रिलीज पर भरोसा करने के बजाय, लंबे समय तक चलने वाले लाइव सेवा खेलों में विकसित होने वाले एएए खिताबों की व्यापक प्रवृत्ति के साथ संरेखित करती है।
डियाब्लो 4 के भविष्य के बारे में पूछे जाने पर, फर्ग्यूसन ने अनिश्चितकालीन रन के लिए प्रतिबद्ध किए बिना एक दीर्घकालिक दृष्टि पर संकेत दिया। "हम चाहते हैं कि यह वर्षों के आसपास हो," उन्होंने कहा, डेस्टिनी की प्रारंभिक दस-वर्षीय योजना के साथ समानताएं खींचना, लेकिन ओवरप्रोमाइजिंग के खिलाफ सावधानी बरतते हुए। उन्होंने खिलाड़ियों के समय और निवेश का सम्मान करने के महत्व को रेखांकित किया, यह स्वीकार करते हुए कि डियाब्लो गेम्स सैकड़ों घंटे के खेल की मांग करते हैं। फर्ग्यूसन का नेतृत्व, 2020 में गियर्स फ्रैंचाइज़ी से शामिल होने के बाद से, इस लाइव सर्विस मॉडल की ओर स्टीयरिंग डियाब्लो में महत्वपूर्ण रहा है, जो व्यावहारिक योजना के साथ आगे की सोच को संतुलित करता है।
फर्ग्यूसन के अनुभव ने उन्हें सतर्क पूर्वानुमान का मूल्य सिखाया। उन्होंने साझा किया कि डियाब्लो 4, वेसल ऑफ हैट्रेड के लिए दूसरा विस्तार, टीम के तत्काल अपडेट पोस्ट-लॉन्च और पहले सीज़न के रोलआउट पर ध्यान केंद्रित करने के कारण 2026 तक देरी हुई। इस पारी ने डियाब्लो 4 के लॉन्च और विस्तार के लिए 18 महीने तक विस्तार को बढ़ाया, बजाय योजनाबद्ध 12 के। "मैंने शॉट को बहुत जल्दी कॉल करने के बारे में अपना सबक सीखा," उन्होंने स्वीकार किया, सार्वजनिक घोषणाओं से पहले आंतरिक निश्चितता की आवश्यकता को उजागर करते हुए।
आश्चर्य को बर्बाद करना ... उद्देश्य पर
पारदर्शिता के लिए फर्ग्यूसन का दृष्टिकोण डियाब्लो 4 की लाइव सेवा रणनीति का एक प्रमुख पहलू है। उन्होंने एक सामग्री रोडमैप के उपयोग पर चर्चा की, जो अप्रैल में प्रकट होने के लिए तैयार है, और सार्वजनिक परीक्षण क्षेत्र (पीटीआर), जो आगामी पैच का परीक्षण करने के लिए चुना-इन खिलाड़ियों को अनुमति देता है। प्रारंभ में, टीम आश्चर्य को बिगाड़ने के बारे में आशंकित थी, लेकिन फर्ग्यूसन ने पारदर्शिता को अपनाया, जिसमें कहा गया था, "आपको बस एहसास है कि 10,000 लोगों के लिए आश्चर्य को बर्बाद करना बेहतर है ताकि लाखों लोगों का एक महान मौसम हो।" उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि एक अल्पकालिक पीटीआर मुद्दा एक आश्चर्य के अपडेट से लंबे समय तक ठीक होने के लिए बेहतर है।
कंसोल खिलाड़ियों के लिए पीटीआर पहुंच का विस्तार एक और लक्ष्य है, हालांकि वर्तमान में प्रमाणन चुनौतियों और कंसोल अपडेट की जटिलताओं द्वारा सीमित है। मूल कंपनी Xbox के समर्थन के साथ, बर्फ़ीला तूफ़ान इन बाधाओं को दूर करने के लिए काम कर रहा है। फर्ग्यूसन ने Xbox गेम पास में डियाब्लो 4 के समावेश के लाभों पर भी प्रकाश डाला, जो प्रवेश बाधाओं को दूर करता है और नए खिलाड़ियों की एक स्थिर आमद को आकर्षित करता है, जो कि डियाब्लो 4 के प्रीमियम मॉडल और डियाब्लो अमर के फ्री-टू-प्ले दृष्टिकोण के विपरीत है।
सभी घंटे डियाब्लो
हमारी समापन चर्चा में, मैंने फर्ग्यूसन के हाल के गेमिंग अनुभवों के बारे में पूछताछ की, जो उनकी प्रेरणाओं में अंतर्दृष्टि की उम्मीद कर रहे थे। उन्होंने डियाब्लो 4 और निर्वासन 2 के मार्ग के बीच तुलना को खारिज कर दिया, जिसमें कहा गया, "वे बहुत अलग खेल हैं।" फिर भी, वह उन खिलाड़ियों के प्रति सचेत रहता है जो दोनों का आनंद लेते हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि सीज़न शेड्यूल प्रशंसकों को संघर्ष के बिना प्रत्येक खेल का आनंद लेने की अनुमति देने के लिए ओवरलैप नहीं करते हैं।
फर्ग्यूसन ने 2024: एनएचएल 24, डेस्टिनी 2, और, अनिश्चित रूप से, डियाब्लो 4 के अपने शीर्ष तीन खेले खेलों को अपने व्यक्तिगत खाते पर 650 घंटे के साथ साझा किया। वह वर्तमान में एक साथी ड्र्यूड के रूप में खेलने का आनंद ले रहे हैं और हाल ही में चाकू दुष्ट का एक नृत्य शुरू किया है, खेल के लिए अपने गहरे जुनून को दिखाते हुए। "यह खेल की आदत के बारे में कुछ है," उन्होंने समझाया, कैसे डियाब्लो 4 के आकर्षक गेमप्ले ने उन्हें वापस खींच लिया, यहां तक कि साइबरपंक, विचर 3, और स्पेस मरीन 2000 जैसे अन्य गेमिंग के बीच भी।