На саммите в кости 2025 Род Фергюссон, генеральный менеджер серии Diablo, начал свой разговор, размышляя не о триумфах, а на одном из самых печально известных неудач франшизы: ошибки 37. Эта печально известная ошибка запускала запуск Diablo 3, предотвращая бесчисленные игроки из -за того, что он излечился из -за чрезмерного притока пользователей. Фиаско привело к широко распространенной критике управления запуском Blizzard и даже превратилось в мем. Несмотря на скалистый старт, Blizzard удалось исправить проблему, и Diablo 3 в конечном итоге процветал. Тем не менее, память об ошибке 37 вырисовывается в больших, толкая Blizzard и Fergusson, чтобы гарантировать, что такой разгром никогда не повторяется, особенно когда Diablo превращается в более сложную модель службы в реальном времени с регулярными обновлениями, сезонами и расширениями. Diablo 4, в частности, полностью охватила этот подход к услугам, делая ставки выше, чем когда -либо. Повторение ошибки 37 может оказаться катастрофическим, угрожая долговечности игры и ее стремления стать устойчивым энергетическим домом.
Диабло, бессмертный
Во время саммита в кости 2025 в Лас-Вегасе у меня была возможность поговорить с Родом Фергюссоном после его презентации под названием «Развивающее святилище: строительство устойчивой игры с живым обслуживанием в Diablo IV». В своем выступлении Фергюссон обрисовал четыре важных стратегии для поддержания устойчивости Diablo 4: эффективно масштабирование игры, поддержание постоянного потока контента, приоритетное адаптивность над чистотой дизайна и информирование игроков о будущих обновлениях, даже за счет поддержания неожиданности.
Фергюссон подчеркнул важность привлечения игроков последовательно и в долгосрочной перспективе. Он подробно описал подход команды к контентным дорожным картам и долгосрочному планированию, отметив значительный переход от традиционной модели пронумерованных диаблоневых выпусков. Это новое направление совпадает с более широкой тенденцией названий AAA, превращающихся в долговечные игры в живые услуги, а не полагаться на периодические новые выпуски.
Когда его спросили о будущем Diablo 4, Фергюссон намекнул на долгосрочное видение, не совершая неопределенный пробег. «Мы хотим, чтобы это было в течение многих лет»,-заявил он, проведя параллели с первоначальным десятилетним планом Destiny, но предостерегая от чрезмерного выражения. Он подчеркнул важность уважения времени и инвестиций игроков, признавая, что игры Diablo требуют сотни часов игры. Руководство Фергюссона, с момента присоединения в 2020 году из франшизы Gears, было ключевым в направлении Diablo к этой модели живой услуги, уравновешивая вперед с прагматическим планированием.
Опыт Фергюссона научил его ценности осторожного прогнозирования. Он поделился, что второе расширение для Diablo 4, судна ненависти , было отложено на 2026 год из-за внимания команды на немедленных обновлениях после запуска и развертывания первого сезона. Этот сдвиг расширил разрыв между запуском Diablo 4 и расширением до 18 месяцев, а не запланированным 12. Фергюссон не решается установить новый стандарт для сроков расширения, предпочитая информировать игроков без переизрасти. «Я усвоил урок о том, как называть выстрел слишком рано», - признался он, подчеркивая необходимость внутренней уверенности перед публичными объявлениями.
Разрушить сюрприз ... специально
Подход Фергюссона к прозрачности является ключевым аспектом стратегии живого обслуживания Diablo 4. Он обсудил использование дорожной карты контента, которая должна быть раскрыта в апреле, и Public Test Realm (PTR), которая позволяет выбираемым игрокам тестировать предстоящие патчи. Первоначально, команда опасалась испорченной сюрпризов, но Фергюссон принял прозрачность, заявив: «Вы просто понимаете, что лучше испортить удивление для 10 000 человек, чтобы миллионы людей провели отличный сезон». Он подчеркнул, что недолгая проблема PTR является предпочтительной для длительного выздоровления после неожиданного обновления, пошли не так.
Расширение доступа к PTR к консольным игрокам является еще одной целью, хотя в настоящее время ограниченными проблемами сертификации и сложностями обновлений консоли. При поддержке материнской компании Xbox, Blizzard работает над преодолением этих препятствий. Фергюссон также подчеркнул преимущества включения Diablo 4 в Game Pass, который удаляет входные барьеры и привлекает постоянный приток новых игроков, в отличие от премиальной модели Diablo 4 и свободного подхода Diablo Immortal.
Все часы диабло
В нашей заключительной дискуссии я поинтересовался о недавнем игровом опыте Фергюссона, надеясь получить представление о его вдохновении. Он отклонил сравнения между Diablo 4 и Path of Exile 2, утверждая: «Они очень разные игры». Тем не менее, он по -прежнему помнит игроков, которым нравятся и то, и другое, гарантируя, что расписание сезона не совпадает, чтобы фанаты могли наслаждаться каждой игрой без конфликта.
Фергюссон поделился своими тремя лучшими играми 2024: NHL 24, Destiny 2 и, что неудивительно, Diablo 4, с ошеломляющими 650 часами в его личном аккаунте. В настоящее время он наслаждается игрой в качестве компаньона друида и недавно начал танец из Rogue Knives, демонстрируя свою глубоко укоренившуюся страсть к игре. «Это что -то в привычке игры», - объяснил он, подчеркнув, как увлекательный игровой процесс Diablo 4 возвращает его обратно, даже среди других игровых занятий, таких как Cyberpunk, Witcher 3 и Space Marines 2000. Его посвящение Diablo, как профессионально, так и лично, подчеркивает его приверженность к его будущему успеху.