Geçtiğimiz hafta sonu, Elden Ring: Nightreign için ilk ağ testlerini, FromSoftware'in beğenilen başlığından gelen yaklaşan bağımsız çok oyunculu oyun. Geçen yılki Erdtree DLC'nin gölgesinden farklı olarak, Nightreign sadece elden halka ile adını ve estetiğini paylaşıyor ve aerodinamik bir hayatta kalma formatı için açık dünya yapısını terk ediyor. Üç oyunculu takımlar küçülen haritalara iniyor, düşmanlarla ve giderek daha zor patronlarla mücadele ediyor. Bu tasarım , Fortnite'ın bu ayki 200 milyon oyuncu kilometre taşı göz önüne alındığında, çok popüler olmayan bir ilham kaynağı olan son derece popüler Fortnite'yi çağrıştırıyor.
Bununla birlikte, Nightreign , daha az kutlanan ve çoğu zaman malign bir oyuna çarpıcı bir benzerlik taşır: 2013'ün Savaş God of War: Yükseliş . Ve bu çok iyi bir şey.

2010'un God of War 3 ve 2018'in İskandinav yeniden başlatması arasında piyasaya sürülen Ascension , orijinal Yunan mitoloji üçlemesinden önce bir prequel olarak hizmet etti. Kratos'un Ares ile yemini kırma mücadelesinin ardından, orijinal üçlemenin destansı finaliyle eşleşemedi ve iyi kurulmuş bir formülü yenileme girişimleri, franchise'ın kara koyunları-inanılmaz bir ana parkurdan önceki iyi bir meze olarak itibarına yol açtı.
Ancak bu itibar biraz haksız. Kratos'un Furies'le yüzleşmesi Zeus ile savaşının zirvelerine ulaşmasa da, Yükseliş , Lanet olası hapishanesi de dahil olmak üzere nefes kesen set parçalarına sahipti-devasa, hareketsiz, 100 kollu bir dev içinde bir labirent zindanı. Daha da önemlisi, Ascension franchise'ın daha önce denemediği bir şeye öncülük etti: çok oyunculu.
Ascension'ın hikayesi içinde oyuncular, "Beni kurtardınız!" yoktan önce. Bu noktadan sonra çok oyunculu modun kilidini açmak, bu NPC'yi oyuncu karakteri olarak ortaya çıkarır. Ölümden önce Olympus anlarına ışınlanan oyuncular, dört tanrının (Tüze, Poseidon, Hades veya Ares) birine benzersiz silahlar, zırh ve sihir sunan bağlılık sözü veriyorlar. Bu araçlar, dördü rekabetçi PVP olan beş çok oyunculu modda kullanılır. Beşinci mod, tanrıların denemesi, kooperatif PVE'dir - ve esasen Elden Ring: Nightreign için plan.
Vaatividya ve Iron Ananas gibi önde gelen Soulsborne YouTuber'lar tarafından ağ testlerinden önce piyasaya sürülen Nightreign önizlemeleri ve IGN, FromSoftware'in en son oluşturulması ve Fortnite gibi canlı hizmet oyunları arasındaki benzerlikleri vurguladı. Fortnite gibi, Nightreign da sağlığa zarar veren ve hareketi kısıtlayan rastgele ganimet, kaynak yönetimi ve çevresel tehlikeleri harmanlar ve zaman içinde zorluğu artırır. Nightreign , Fortnite'ın en ikonik görsellerinden birini bile yansıtıyor: oyuncular, ruh kuşları tarafından taşınan gökyüzünden düşüyor.

Savaş Tanrısı: Yükseliş "nereye düşüyoruz?" Element, daha derin bir görünüm, Nightreign ile önemli ortak bir zemin ortaya çıkarır. Hem Nightreign hem de Ascension'ın Tanrılar Modu Denemesi, takımların giderek daha zorlu düşmanlarla karşılaştığı kooperatif deneyimleridir. Her ikisi de önceki oyunlardan patronlarla savaşmak için beklenmedik fırsat sunuyor ( God of War 3'ten Herkül veya Dark Souls 3'ten isimsiz kral). Her ikisi de bir geri sayım zamanlayıcısına sahiptir ( Yükselişler Dair edilebilir olsa da) ve her ikisi de küçük veya küçülen haritalarda gerçekleşir. En önemlisi, her ikisi de tek oyunculu mükemmellik ile bilinen stüdyolardan çok oyunculu oyunlardır ve kendi seri yaratıcılarından gözetim olmadan oluşturulur; Hidetaka Miyazaki şu anda açıklanmayan bir proje üzerinde çalışırken, orijinal savaş üçlemesinin yöneticileri (David Jaffe, Cory Barlog ve Stig Asmussen) Ascension'ın gelişiminden önce Sony Santa Monica'dan ayrıldı.
Nightreign, Ascension'ın tanrılarla ilgili yargılanmasıyla aynı oyuncu tepkisini uyandırıyor gibi görünüyor. FromSoftware'in ağ testine katılanlar, saatlere karşı çılgınca, canlandırıcı yarışları açıkladı. Oyuncuların stratejik olarak senaryolara yaklaşabileceği temel oyunun daha rahat temposundan farklı olarak, Nightreign içgüdüsel eylem gerektirir, kaynakları sınırlar ve Vaatividya tarafından açıklanan “hız ve verimlilik” önceliklendirmesi olarak yapılandırmalar. Örneğin, torrent yokluğu, gelişmiş oyuncu hızı ve atlama yüksekliği ile telafi edilir.
Ascension'ın çok oyunculu, tek oyunculu mekaniğini daha hızlı pacing için uyarladı ve Nightreign'ın yaklaşımını yansıttı. Artan çalışma hızı, genişletilmiş atlamalar, otomatik parkur ve Nightreign'ın Wylder karakterinde de var) bir çırpma saldırısı uygulandı. Bu eklemeler çok önemlidir, çünkü savaş aşırı zor olmasa da, tanrıların yargılanması oyunculara her saniye önemli olan çok fazla düşman atar. Sonuç olarak, oyuncular kendilerini sprint yaparken bulurlar, sınırsız saldırganlık ile orduları keserler.
Cevaplar Sonuçları
Nightreign'ın yükselişe benzerliği, sadece ikincisinin müstehcenliği nedeniyle değil, aynı zamanda Elden Ring'in ait olduğu ruh benzeri türden kaynaklandığı için beklenmediktir. God of War, oyuncuları tanrıya sahip savaşçılar olarak güçlendiriyor, ruh benzeri oyunlar oyuncuları isimsiz, lanetlenmiş ölümsüz olarak düzenli düşmanlardan bile önemli zorluklarla karşı karşıya bıraktı. God of War nadiren ekran üzerinden bir oyun sergilerken, Souls benzeri oyunlar sık sık bunu yapar.
Bununla birlikte, bu zorluk olan bu zorluk, başlangıçta software'in önceki başlıklarında öfke uyandıran, oyuncular geliştikçe ve geliştiriciler daha iyi silahlar ve büyüler sunarak Elden Ring'de oyun kırma yapılarına yol açtı. Nightreign , bu yapılardan yoksun, aynı zamanda deneyimli oyunculara savaş tanrısı: Yükseliş : Zaman kısıtlı, intikamcı bir Spartan gibi hissetme şansı sunarken yenilenmiş bir meydan okuma duygusu vaat ediyor.