No fim de semana passado, marcou os primeiros testes de rede para Elden Ring: Nightreign , o próximo jogo de multiplayer independente que se ramificou do aclamado título do Software. Ao contrário do Shadow of the Erdtree DLC do ano passado, a Nightreign compartilha apenas seu homônimo e estético com Elden Ring , abandonando a estrutura do mundo aberto para um formato de sobrevivência simplificado. As equipes de três jogadores descem para mapas encolhidos, lutando contra inimigos e chefes cada vez mais difíceis. Esse design evoca inegavelmente a imensamente popular Fortnite -uma inspiração não tão surpreendente, dado o recente milhão de 200 milhões de jogadores do Fortnite este mês.
No entanto, o Nightreign tem uma semelhança impressionante com um jogo menos celebrado e frequentemente difamado: God of War: Ascension de 2013. E isso é uma coisa muito boa.

Lançado entre a reinicialização de God of War 3 e 2018, de 2018, a Ascension serviu como prequel, precedindo a trilogia mitologia grega original. Após a luta de Kratos para quebrar seu juramento com Ares, ele não conseguiu combinar o final épico da trilogia original, e suas tentativas de refrescar uma fórmula bem estabelecida levou à sua reputação como a ovelha negra da franquia-um aperitivo decente que precede um incrível prato principal.
Essa reputação, no entanto, é um pouco injusta. Enquanto o confronto de Kratos com as Fúrias não alcançou as alturas de sua batalha com Zeus, a Ascensão ostentava peças de fé de tirar o fôlego, incluindo a prisão dos condenados-uma masmorra labiríntica dentro de uma gigante colossal, imobilizada e 100 braços. Mais importante, a Ascensão foi pioneira em algo que a franquia não havia tentado antes: multiplayer.
Na história de Ascension , os jogadores encontram um NPC acorrentado na prisão dos malditos que exclama prematuramente: "Você me salvou!" antes de perecer. Desbloquear o modo multiplayer após este ponto revela esse NPC como o caractere do jogador. Teleporte -se para o Olimpo momentos antes da morte, os jogadores prometem lealdade a um dos quatro deuses - Zeus, Poseidon, Hades ou Ares - cada uma com armas, armaduras e magia únicas. Essas ferramentas são usadas em cinco modos multiplayer, quatro dos quais são PVP competitivos. O quinto modo, julgamento dos deuses, é a PVE cooperativa - e essencialmente o plano para Elden Ring: Nightreign .
As visualizações de Nightreign , lançadas antes dos testes de rede por proeminentes YouTubers de Soulsborne como Vaatividividya e Iron Abacaxi, e IGN, destacaram semelhanças entre os mais recentes jogos de criação e serviço ao vivo da Fromoftware, como o Fortnite . Como o Fortnite , o Nightreign combina itens randomizados, gerenciamento de recursos e riscos ambientais que danificam a saúde e restringem o movimento, crescente dificuldade ao longo do tempo. Nightreign ecoa até um dos visuais mais emblemáticos do Fortnite : os jogadores caem do céu, transportados por pássaros espirituais, para a localização escolhida.

Enquanto Deus da Guerra: Ascensão não tem o "onde estamos caindo?" Elemento, uma aparência mais profunda revela um terreno comum significativo com o Nightreign . O julgamento de Nightreign e Ascension do modo de Deus são experiências cooperativas, onde as equipes enfrentam inimigos cada vez mais desafiadores. Ambos oferecem a oportunidade inesperada de combater chefes de jogos anteriores (Hércules de God of War 3 ou o rei sem nome de Dark Souls 3 ). Ambos apresentam um cronômetro de contagem regressiva (embora a Ascension seja pausável) e ambos ocorrem em mapas pequenos ou encolhidos. Fundamentalmente, ambos são jogos multiplayer de estúdios conhecidos pela excelência para um jogador, criados sem supervisão de seus respectivos criadores da série; Atualmente, Hidetaka Miyazaki está trabalhando em um projeto não revelado, enquanto os diretores da Trilogia Godo da Guerra originais (David Jaffe, Cory Barlog e Stig Asmussen) deixaram a Sony Santa Monica antes do desenvolvimento de Ascension .
Nightreign parece evocar a mesma resposta do jogador que o julgamento dos deuses da Ascensão . Os participantes do teste de rede da FromSoftware descreveram corridas frenéticas e emocionantes contra o relógio. Ao contrário do ritmo mais descontraído do jogo base, onde os jogadores podem abordar cenários estrategicamente, o Nightreign exige ação instintiva, limitando os recursos e acelerando o ritmo - as fortes descritas pelo Vaatividya como priorizando a "velocidade e eficiência". Por exemplo, a ausência de torrent é compensada pela velocidade aprimorada do jogador e pela altura do salto.
O multiplayer da Ascension adaptou sua mecânica para um jogador para um ritmo mais rápido, espelhando a abordagem de Nightreign . Foram implementadas velocidade de execução, saltos estendidos, parkour automatizado e um ataque de agarrar (também presente no caráter Wylder de Nightreign ) foram implementados. Essas adições são cruciais porque, embora o combate não seja excessivamente difícil, o julgamento dos deuses joga tantos inimigos em jogadores que cada segundo conta. Consequentemente, os jogadores se vêem correndo, cortando hordas com agressão irrestrita.
Respostas dos resultados
A semelhança de Nightreign com a ascensão é inesperada, não apenas devido à obscuridade deste último, mas também porque o gênero de almas, ao qual Elden Ring pertence, inicialmente estava em contraste com Deus da guerra . Onde Deus da guerra capacita os jogadores como guerreiros que enchem Deus, jogos de almas lançam jogadores como sem nome, amaldiçoados mortos-vivos enfrentando desafios significativos de até inimigos regulares. God of War raramente exibe um jogo sobre a tela, enquanto os jogos de almas freqüentemente o fazem.
No entanto, esse desafio, inicialmente indutor de raiva nos títulos anteriores da FromSoftware, diminuiu à medida que os jogadores melhoraram e os desenvolvedores ofereceram melhores armas e feitiços, levando a construções de quebra de jogos no Elden Ring . O Nightreign , sem essas construções, promete um renovado senso de desafio, ao mesmo tempo em que oferece aos jogadores experientes a mesma satisfação visceral que Deus da guerra: Ascensão : a chance de se sentir como um espartano vingativo e restrito ao tempo.