Geliştirici Mercurysteam'in en son projesi Blades of Fire'ı oynamak için oturduğumda, Castlevania: Lords of Shadow Serisi'ne modern bir almaya benzer bir şey bekledim, belki de God of War God'un üslup yetenekleriyle güncellendi. Oyuna bir saat kala, algım değişti; Bir RPG karakter sayfasından ziyade silah istatistikleri üzerinde odaklanınca olsa da, daha çok ruh gibi hissetti. Üç saatlik uygulamalı oturumumun sonunda, Blades of Fire'ın tanıdık unsurların ve yenilikçi fikirlerin eşsiz bir karışımı olduğunu fark ettim ve yeni ve ilgi çekici bir aksiyon-macera deneyimi yarattı.
Sony Santa Monica'nın Savaş Tanrısı'nın doğrudan bir klonu olmasa da, Bıçaklar Ateşi, Kratos'un karanlık bir fantezi ayarı ve yakın bir üçüncü şahıs kamera aracılığıyla görülen ağır vuruşlu savaş gibi benzerliklerini paylaşıyor. Oyunun açılış saatlerini kapsayan demo boyunca, bulmaca çözmeye yardımcı olan genç bir arkadaşın yardımıyla hazine sandıklarıyla dolu bir sarma haritası gezdirdim. Birlikte, dev bir yaratığın üstünde bir evde yaşayan vahşi bir kadını aradık. Bu unsurlar, sağlık iksirlerini ve yeniden doğma düşmanlarını yenileyen örgü şeklindeki kontrol noktaları gibi, B.Software'in kataloğundan ödünç alınan özelliklerle birleştiğinde, bazen oyunu aşırı tanıdık hissettirebilir.
Oyunun dünyası nostaljik bir 1980'lerin fantezi havasını çağrıştırıyor. Jim Henson'un Labirentini anımsatan bambu pogo çubuklarına sıçrayan kaslı askerleri veya orangutan benzeri düşmanlarıyla barbarın karıştığını görmek yerinde olmazdı. Anlatının da retro bir hissi var - kötü bir kraliçe çeliği taşa dönüştürdü ve size kalmış, onu öldürmek ve dünyanın metalini restore etmek için bir demirci yarı tanrı. Bununla birlikte, bu büyüleyici unsurlara rağmen, hikaye, karakterler ve yazı, Xbox 360 döneminden unutulmuş birçok masalın anımsatan, özellikle zorlayıcı olmayabilir.
Ateş bıçakları gerçekten mekaniğinde mükemmeldir. Savaş sistemi, denetleyicideki her yüz düğmesini kullanan yönlü saldırılara dayanır. Bir PlayStation pedinde, üçgene dokunmak kafayı hedefler, gövdeyi geçerken, kare ve daire sola ve sağa kaydırır. Bir düşmanın duruşunu dikkatlice okuyarak, savunmalarını kırabilirsiniz. Örneğin, yüzlerini koruyan bir asker, düşük hedefleyerek ve bağırsaklarını vurarak yenilebilir, kan yaralardan kan patlarken tatmin edici derecede viseral etkiler.
Demonun ilk büyük patronu, sallanan bir trol, savaş sisteminin potansiyelini sergiledi. Sadece yaratığı parçaladıktan sonra hasar görebilecek ikincil bir sağlık çubuğu vardı. Kederli ekstremite, saldırı açınıza bağlıdır, kulüp sallayan kolunu çıkararak veya hatta tüm yüzünü keserek trolü silahsızlandırmanıza izin verir, gözlerini yeniden gerilinceye kadar kör bırakır.
Yangın bıçaklarındaki silahlar, çoğu oyuna kıyasla titiz bir dikkat gerektirir. Kullanımla donuk olurlar, yavaş yavaş daha az hasar verirler, terleme taşları gerektirir veya duruşlar değiştirirler. Her silah ayrıca, örs kontrol noktalarında onarım gerektiren veya Forge'da yeni işçilik fırsatları için erime - oyunun en önemli yeniliği için bir dayanıklılık ölçer var.
Silah işçiliği sistemi kapsamlıdır. Temel bir şablonla başlayarak, tasarımınızı bir kara tahtada çizersiniz, bir mızrak direğinin uzunluğu veya başının şekli gibi öğeleri değiştirir, bu da menzil ve delici veya kesme özellikleri gibi istatistikleri etkilersiniz. Farklı malzemeler ağırlık ve dayanıklılık taleplerini etkiler, silahınızı gerçekten hazırlama hissini artırır. Bir kez tasarlandıktan sonra, metali ayrıntılı bir mini oyunda fiziksel olarak çeker, ekrandaki kavisli bir çizgiye uyacak şekilde her bir vuruşun uzunluğunu, kuvvetini ve açısını ayarlarsınız. Çeliğin üzerinde çalışmak silahı zayıflatır, bu nedenle hassasiyet anahtardır ve performansınız yıldızlar tarafından derecelendirilir ve silah kalıcı olarak kırılmadan önce mümkün olan onarım sayısını etkiler.
Forge konsepti ilgi çekici olsa da, genellikle menü güdümlü bir sisteme bir beceri unsuru getirdi, mini oyun birkaç oturumdan sonra sinir bozucu bir şekilde geniş hissetti. Grevler ve ortaya çıkan metal şekli arasında daha net bir bağlantı deneyimi artıracaktır ve umarım lansmandan önce iyileştirmeler veya daha iyi bir öğretici uygulanacaktır.
Forge'nin temel fikri, 60-70 saatlik bir yolculuk boyunca oyuncular ve silahları arasında derin bir bağlantı kurmayı amaçlayan demonun ötesine uzanıyor. Yeni metalleri keşfedip keşfederken, daha zorlu zorluklar için mülklerini geliştirmek için silahlarınızı yeniden şekillendirebilirsiniz. Ölüm sistemi bu bağı daha da vurgular; Yenilgi üzerine, silahınızı onsuz bırakırsınız, ancak geri çekilme ve geri çekilmeyi teşvik ederek dünyada kalır.
Mercurysteam'in Dark Souls ve kardeşlerinden unsurları benimsemesi, stüdyo kurucuları tarafından geliştirilen Souls serisinin öncüsü olan Fire of Blade of Darkness ile birlikte aksiyon oyunları ve Fire Blades of Darkness ile olan manevi bağlantısından etkisi verildi. Oyun, önceki çalışmalarının devamı gibi geliyor, türden hiatus sırasında diğer stüdyolardan gelişmeleri birleştiriyor.
Oyunum boyunca, bıçakın karanlığın , bedenden yazılım ve God of War'ın etkisi aşikardı, ancak yangın bıçakları bu ilhamlardan farklı. Mercurysteam, sadece yerleşik sistemleri çoğaltmak yerine, onları daha geniş bir tuvalin bir parçası olarak yeniden yorumladı ve ateş bıçaklarını ayıran benzersiz bir tarif hazırladı.
Bazı rezervasyonlara rağmen-genel karanlık fantezi ortamı 60 saatlik bir macerayı desteklemek için mücadele edebilir ve aynı miniboss ile tekrarlanan karşılaşmalar çeşitlilik hakkında sorular ortaya çıkarır-sahte bıçaklarınız ve düşmanlarınız arasındaki etkileşim derinliği beni ilgilendirdi. Elden Ring ve Monster Hunter gibi karmaşık oyunların ana akım başarı elde ettiği bir dönemde, Blades of Fire, oyun manzarasına büyüleyici bir şey sunma potansiyeline sahiptir.
Yangın ekran görüntüleri bıçakları
9 resim