Когда я сел сыграть в последний проект разработчика Mercurysteam, Blades of Fire , я ожидал, что что -то похожее на современный взгляд на их серию Castlevania: Lords of Shadow , возможно, обновлена стилистическим стилем Бога Войны . Час в игре мое восприятие изменилось; Это было больше похоже на душевную, хотя и сосредоточенную на статистике оружия, а не на листе персонажа RPG. К концу моей трехчасовой практической сессии я понял, что лезвия огня представляет собой уникальную смесь знакомых элементов и инновационных идей, создавая свежий и увлекательный опыт работы с приключением.
В то время как не прямой клон бога войны Санта-Моники, Blades of Fire разделяет сходство с норвежскими приключениями Кратоса, такими как темная фантазийная обстановка и тяжелый бой, просмотренный через близкую камеру третьего лица. На протяжении всей демонстрации, которая охватывала часы работы игры, я проходил на извилистую карту, наполненную сокровищами сундуков, которым помогал молодой компаньон, который помогал в решении головоломки. Вместе мы искали женщину из диких диких животных, которая проживала в доме на вершине гигантского существа. Эти элементы, в сочетании с функциями, заимствованными из каталога Software-например, контрольно-пропускных пунктов в форме конвейса, которые пополняют зелья для здоровья и возрождающие враги-иногда могут сделать игру чрезмерно знакомым.
Мир игры вызывает ностальгическую фантастическую атмосферу 1980 -х годов. Не было бы неуместного увидеть, как Конан, варвар, смешался со своими мускулистыми солдатами или орангутанными врагами, прыгающими на бамбуковых палочках, напоминающих лабиринт Джима Хенсона. У повествования тоже есть ретро -чувство - злая королева превратила сталь в камень, и это зависит от вас, Аран де Лира, полубог кузнеца, чтобы убить ее и восстановить металл мира. Однако, несмотря на эти очаровательные элементы, история, персонажи и письменность могут не выделяться особенно убедительными, напоминающими многие забытые истории из эпохи Xbox 360.
Лезвия огня действительно превосходны в своей механике. Боевая система коренятся в направленных атаках, которые используют каждую кнопку лица на контроллере. На PlayStation Pad, постукивая треугольник, нацелен на голову, пересекайте туловище, а квадратный и кружкий кружок промахивает влево и вправо. Тщательно прочитав позицию врага, вы можете прорваться через их защиту. Например, солдат, защищающий их лицо, может быть побеждено, нацелив низко и ударив их кишку, с удовлетворительно интуитивными последствиями, когда кровь изрывается из ранов.
Первый крупный босс демонстрации, слюнистый тролль, продемонстрировал потенциал боевой системы. У него была второстепенная группа здравоохранения, которая могла быть повреждена только после расчленения существа. Установка, которую вы, зависит от вашего угла атаки, позволяя вам разоружить тролля, удаляя его руку, обнимающую клуб, или даже отрубив все лицо, оставляя его слепым и пролетев, пока не отражает глаза.
Оружие в лезвиях огня требует дотошного внимания по сравнению с большинством игр. Они скучные от использования, постепенно нанося меньший ущерб, требуя оттоки камней или переключения стойки. Каждое оружие также имеет счетчик долговечности, требующий ремонта на контрольно -пропускных пунктах на наковальни или таяния для новых возможностей для создания в кузнице - наиболее значимых инноваций игры.
Система изготовления оружия обширна. Начиная с базового шаблона, вы набираете свой дизайн на доске, изменяя такие элементы, как длину полюса копья или форму головы, которая влияет на статистику, такие как диапазон и пирсинг или сокращение возможностей. Различные материалы влияют на вес и требования выносливости, улучшая ощущение подлинного создания вашего оружия. После разработки вы физически выбиваете металл в детальной мини -игре, регулируя длину, силу и угол каждого удара, чтобы соответствовать изогнутой линии на экране. Выполнение стали ослабляет оружие, поэтому точность является ключевой, и ваша производительность оценивается звезд, влияя на количество возможных ремонтов, прежде чем оружие навсегда разбивается.
В то время как концепция кузницы интригует, внедряя элемент навыка в том, что обычно является меню, управляемой меню, мини-игра была разочарована тупой после нескольких сессий. Более четкая связь между ударами и результирующей формой металла улучшит опыт, и мы надеемся, что улучшения или лучший учебник будут реализованы до запуска.
Основная идея Forge выходит за рамки демонстрации, стремясь установить глубокую связь между игроками и их оружием в течение 60-70-часового путешествия. Когда вы исследуете и обнаружите новые металлы, вы можете перечитывать свое оружие, чтобы улучшить их свойства для более сложных задач. Система смерти также подчеркивает эту связь; После поражения вы бросаете свое оружие и возрождены без него, хотя оно остается в мире для поиска, поощряя возврат и реформирование.
Принятие Mercurysteam элементов из Dark Souls и его братьев и сестер неудивительно, что дано влиянием Software на боевики и лезвия духовной связи Fire с Blade of Darkness , предшественником серии Souls, разработанной основателями студии. Игра напоминает продолжение их предыдущей работы, включающая в себя достижения от других студий во время их перерыва из жанра.
На протяжении всего моего прохождения влияние лезвия тьмы , отсоволочных посудов и «Бог войны» был ощутимым, но лезвия огня отличается от этих вдохновения. Вместо того, чтобы просто воспроизводить установленные системы, Mercurysteam переосмыслил их как часть более широкого холста, создавая уникальный рецепт, который выделяет лезвия огня .
Несмотря на некоторые оговорки-общая темная фантастическая обстановка может изо всех сил пытаться поддержать 60-часовое приключение, а повторные встречи с тем же минибоссом подняли вопросы о разнообразии-глубину взаимодействия между вашим кованым лезвием и врагами заинтриговало меня. В эпоху, когда такие сложные игры, как Элден Кольцо и Охотник на монстра, добились успеха в основном, лезвия огня может предложить что -то увлекательное для игрового ландшафта.
Скриншоты на лезвиях
9 изображений