개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire 를 플레이하기 위해 앉았을 때, 나는 Castlevania : Shadow의 Lords of Shadow 시리즈에 대한 현대식과 비슷한 것을 기대했을 것입니다 . 게임에 한 시간 동안 내 인식이 바뀌었다. RPG 캐릭터 시트가 아닌 무기 통계에 중점을 두는 것은 영혼과 같은 느낌이 들었습니다. 3 시간의 실습 세션이 끝날 무렵, 나는 Blades of Fire가 친숙한 요소와 혁신적인 아이디어의 독특한 조화이며 신선하고 매력적인 액션 어드벤처 경험을 만듭니다.
소니 산타 모니카 (Sony Santa Monica)의 God of War 의 직접적인 복제는 아니지만 Fire of Fire는 3 인칭 카메라를 통해 볼 수있는 어두운 판타지 환경 및 무거운 타격 전투와 같은 크라토스의 북유럽 모험과 유사점을 공유합니다. 게임의 개막 시간을 다루는 데모 전체에 걸쳐, 나는 보물 상자로 가득 찬 구불 구불 한지도를 탐색했으며, 퍼즐 해결을 도와주는 젊은 동반자의 도움을 받았습니다. 함께, 우리는 거대한 생물 꼭대기에있는 집에 살았던 야생의 여자를 찾았습니다. 이 요소는 FromSoftware의 카탈로그에서 빌린 기능 (건강 물약을 보충하고 적을 재직하는 모루 모양의 체크 포인트와 같은 기능과 결합하여 게임이 지나치게 친숙하게 느껴질 수 있습니다.
이 게임의 세계는 그리운 1980 년대 판타지 분위기를 불러 일으 킵니다. Jim Henson의 미로 를 연상시키는 대나무 Pogo 스틱에 튀는 근육 군인이나 오랑우탄 같은 적들과 함께 바바리안이 섞는 코난을 보는 것은 아닙니다. 이야기는 레트로 느낌도 가지고 있습니다. 사악한 여왕은 강철을 돌로 바꾸었고, 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)는 그녀를 죽이고 세계의 금속을 회복시키는 것이 당신에게 달려 있습니다. 그러나 이러한 매력적인 요소에도 불구하고 이야기, 캐릭터 및 글은 Xbox 360 시대의 많은 잊혀진 이야기를 연상시키는 특히 매력적이지 않을 수 있습니다.
불의 블레이드는 진정으로 역학에 탁월합니다. 전투 시스템은 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용하는 방향 공격에 근거합니다. 플레이 스테이션 패드에서 삼각형을 두드리는 것은 머리를 대상으로하고 몸통을 가로 지르며 정사각형과 원은 왼쪽과 오른쪽으로 스 와이프합니다. 적의 입장을주의 깊게 읽으면 방어를 뚫을 수 있습니다. 예를 들어, 그들의 얼굴을 차폐하는 군인은 상처에서 혈액이 분출함에 따라 만족스럽게 내장 효과로 내장을 조준하고 장을 쳤다.
데모의 첫 번째 주요 보스 인 슬로버인 트롤은 전투 시스템의 잠재력을 보여주었습니다. 생물을 해체 한 후에 만 손상 될 수있는 2 차 건강 막대가있었습니다. 심하게 심한 사지는 공격 각도에 따라 달라 지므로 클럽 스윙 팔을 제거하거나 얼굴 전체를 차단하여 눈을 자극 할 때까지 눈을 멀게하고 깜짝 놀라게함으로써 트롤을 무장 해제 할 수 있습니다.
불을 피우는 무기는 대부분의 게임에 비해 세심한주의를 기울여야합니다. 그들은 사용에 대해 둔해서 점차적으로 손상이 줄어들고, 돌을 샤프닝 또는 전환 자세를 필요로합니다. 각 무기에는 내구성 측정기가있어 앤빌 체크 포인트에서 수리가 필요하거나 게임의 가장 중요한 혁신 인 Forge의 새로운 공예 기회가 녹아 내려야합니다.
무기 제작 시스템은 광범위합니다. 기본 템플릿으로 시작하여 초크 보드에서 디자인을 스케치하고 스피어의 기둥 길이 또는 헤드 모양과 같은 요소를 수정하여 범위 및 피어싱 또는 슬래시 기능과 같은 통계에 영향을 미칩니다. 다양한 재료는 체중과 체력에 영향을 미쳐 무기를 진정으로 제작하는 느낌을 향상시킵니다. 일단 설계되면 세부 미니 게임으로 금속을 물리적으로 망치면서 각 스트라이크의 길이, 힘 및 각도를 스크린의 곡선 선과 일치시킵니다. 강철을 과로하면 무기가 약해 지므로 정밀도가 중요하며 성능은 별에 의해 평가되어 무기가 영구적으로 파괴되기 전에 가능한 수리 수에 영향을 미칩니다.
Forge 개념은 흥미롭지 만, 일반적으로 메뉴 중심의 시스템에 기술 요소를 소개하지만, Minigame은 여러 세션 후에 실망스럽게 둔감하다고 느꼈습니다. 파업과 그 결과 금속 모양 사이의 명확한 연결은 경험을 향상시킬 것이며, 출시 전에 개선 또는 더 나은 튜토리얼이 구현 될 것입니다.
Forge의 핵심 아이디어는 60-70 시간의 여행을 통해 플레이어와 무기 사이의 깊은 연결을 만들기 위해 데모를 넘어 확장됩니다. 새로운 금속을 탐색하고 발견 할 때 무기를 다시 옮겨서 더 어려운 도전에 대한 특성을 향상시킬 수 있습니다. 사망 시스템은이 유대를 더욱 강조한다. 패배하면 무기를 떨어 뜨리고 무기없이 뿌려 지지만, 검색을 위해 세상에 남아 있으며 역 추적 및 재 설계를 장려합니다.
Mercurysteam의 Dark Souls 와 그 형제 자매의 요소를 채택하는 것은 스튜디오 창립자들이 개발 한 Souls 시리즈의 선구자 인 Fire of Fire of Darkness와의 행동 게임과 Blades of Fire of Darkness에 대한 Blades of Fire of Blade of Blade에 미치는 영향에서 비롯된 놀라운 일이 아닙니다. 이 게임은 장르에서 나온 동안 다른 스튜디오의 발전을 통합하여 이전 작업의 연속처럼 느껴집니다.
내 놀이 전반에 걸쳐, 어둠의 날의 영향, 소프트웨어 , 그리고 신의 전쟁의 영향은 눈에 띄었지만 불의 블레이드는 이러한 영감과 구별됩니다. MercurySteam은 단순히 기존 시스템을 복제하는 대신 더 넓은 캔버스의 일부로 재 해석하여 불의 블레이드를 차별화하는 독특한 레시피를 만들었습니다.
일부 예약에도 불구하고 일반적인 다크 판타지 설정은 60 시간의 모험을 지원하는 데 어려움을 겪을 수 있으며, 같은 미니 버스와의 반복적 인 만남은 다양성에 대한 의문을 제기했습니다. 단조 블레이드와 적 사이의 상호 작용 깊이는 흥미를 느꼈습니다. Elden Ring 및 Monster Hunter 와 같은 복잡한 게임이 주류 성공을 거둔 시대에, Blades of Fire는 게임 환경에 매혹적인 것을 제공 할 수 있습니다.
소방 스크린 샷의 블레이드
9 이미지