Cuando me senté para interpretar al último proyecto del desarrollador MercurySteam, Blades of Fire , esperaba algo parecido a una versión moderna de su serie Castlevania: Lords of Shadow , tal vez actualizada con el toque estilístico de Dios de la Guerra . Una hora en el juego, mi percepción cambió; Se sentía más como una almas, aunque una en la que el enfoque estaba en las estadísticas de armas en lugar de una hoja de personaje RPG. Al final de mi sesión práctica de tres horas, me di cuenta de que Blades of Fire es una combinación única de elementos familiares e ideas innovadoras, creando una experiencia de acción de acción fresca y atractiva.
Si bien no es un clon directo del Dios de la Guerra de Sony Santa Mónica, Blades of Fire comparte similitudes con las aventuras nórdicas de Kratos, como un entorno de fantasía oscura y un combate pesado que se ve a través de una cámara cercana de tercera persona. A lo largo de la demostración, que cubrió el horario de apertura del juego, navegué un mapa sinuoso lleno de cofres del tesoro, ayudado por un joven compañero que ayudó en la resolución de rompecabezas. Juntos, buscamos a una mujer de la naturaleza que residía en una casa sobre una criatura gigante. Estos elementos, combinados con características tomadas del catálogo de FromSoftware, como los puntos de control en forma de yunque que reponen las pociones de salud y los enemigos de reaparición, a veces pueden hacer que el juego se sienta demasiado familiar.
El mundo del juego evoca un ambiente de fantasía nostálgico de los años ochenta. No estaría fuera de lugar ver a Conan el bárbaro mezclarse con sus soldados musculosos o enemigos de orangután que rebotan en palitos de bambú Pogo que recuerdan al laberinto de Jim Henson. La narración también tiene una sensación retro: una reina malvada ha convertido el acero en piedra, y depende de usted, Aran de Lira, un semidiós de herrería, para matarla y restaurar el metal del mundo. Sin embargo, a pesar de estos elementos encantadores, la historia, los personajes y la escritura pueden no destacarse como particularmente convincentes, que recuerdan a muchos cuentos olvidados de la era de Xbox 360.
Las cuchillas de fuego realmente sobresalen en su mecánica. El sistema de combate se basa en ataques direccionales que utilizan cada botón de cara en el controlador. En una almohadilla de PlayStation, tocando el triángulo se dirige a la cabeza, cruza el torso, mientras que el cuadrado y el círculo deslizan hacia la izquierda y hacia la derecha. Al leer cuidadosamente la postura de un enemigo, puedes romper sus defensas. Por ejemplo, un soldado que protege su rostro puede ser derrotado apuntando y golpeando su intestino, con efectos satisfactorios a medida que la sangre estalla de las heridas.
El primer jefe importante de la demostración, un troll slobbering, mostró el potencial del sistema de combate. Tenía una barra de salud secundaria que solo podía dañarse después de desmembrar a la criatura. La extremidad que te cortas depende de tu ángulo de ataque, lo que te permite desarmar el troll quitando su brazo que se balancea en el club o incluso cortando toda su cara, dejándola ciego y agitándose hasta que vuelve a renovar sus ojos.
Las armas en cuchillas de fuego requieren una atención meticulosa en comparación con la mayoría de los juegos. Se aburren de uso, se dan menos daño gradualmente, lo que requiere agudas de afilado o posturas de cambio. Cada arma también tiene un medidor de durabilidad, que requiere reparaciones en los puntos de control y el fusión de nuevas oportunidades de fabricación en la fragua, la innovación más significativa del juego.
El sistema de elaboración de armas es extenso. Comenzando con una plantilla básica, dibuja su diseño en una pizarra, modificando elementos como la longitud del poste de una lanza o la forma de su cabeza, lo que afecta estadísticas como el rango y las capacidades de perforación o corte o corte. Diferentes materiales impactan el peso y la resistencia de la resistencia, mejorando la sensación de elaborar genuinamente su arma. Una vez diseñado, topas físicamente el metal en un minijuego detallado, ajustando la longitud, la fuerza y el ángulo de cada golpe para que coincidan con una línea curva en la pantalla. El trabajo sobre el acero debilita el arma, por lo que la precisión es clave, y su rendimiento está clasificado por estrellas, influyendo en el número de reparaciones posibles antes de que el arma se rompa de forma permanente.
Si bien el concepto Forge es intrigante, introduciendo un elemento de habilidad en lo que generalmente es un sistema impulsado por el menú, el minijuego se sintió frustrantemente obtuso después de varias sesiones. Una conexión más clara entre las huelgas y la forma de metal resultante mejoraría la experiencia y, con suerte, se implementarán mejoras o un mejor tutorial antes del lanzamiento.
La idea central de la fragua se extiende más allá de la demostración, con el objetivo de forjar una conexión profunda entre los jugadores y sus armas durante un viaje de 60-70 horas. A medida que explora y descubre nuevos metales, puede reforzar sus armas para mejorar sus propiedades para desafíos más difíciles. El sistema de muerte enfatiza aún más este vínculo; Tras la derrota, dejas caer tu arma y respaldas sin ella, aunque permanece en el mundo para recuperar, alentando el retroceso y el reforzamiento.
La adopción de elementos de MercurySteam de Dark Souls y sus hermanos no es sorprendente, dada la influencia de FromSoftware en los juegos de acción y la conexión espiritual de las cuchillas de fuego con Blade of Darkness , un precursor de la serie de almas desarrollada por los fundadores del estudio. El juego se siente como una continuación de su trabajo anterior, incorporando avances de otros estudios durante su pausa del género.
A lo largo de mi juego, la influencia de la espada de la oscuridad , el software de la guerra y el dios de la guerra fueron palpables, pero las cuchillas de fuego se destacan de estas inspiraciones. En lugar de simplemente replicar sistemas establecidos, MercurySteam los ha reinterpretado como parte de un lienzo más amplio, creando una receta única que distingue a las hojas de fuego .
A pesar de algunas reservas, el entorno genérico de fantasía oscura puede luchar para apoyar una aventura de 60 horas, y los encuentros repetidos con la misma miniboss plantearon preguntas sobre la variedad, la profundidad de interacción entre sus cuchillas forjadas y enemigos me ha intrigado. En una era en la que juegos complejos como Elden Ring y Monster Hunter han obtenido el éxito principal, Blades of Fire tiene el potencial de ofrecer algo fascinante para el panorama de los juegos.
Capas de pantalla de cuchillas de fuego
9 imágenes