Kiedy usiadłem, aby zagrać najnowszy projekt dewelopera MercurySteam, Blades of Fire , spodziewałem się czegoś podobnego do nowoczesnego podejścia do ich serii Castlevania: Lords of Shadow , być może zaktualizowany o stylistycznym stylu God of War . Godzina w grze moja postrzeganie się zmieniła; Czułem się bardziej jak dusza, choć w tym, gdzie skupiono się na statystykach broni, a nie na arkuszu postaci RPG. Pod koniec mojej trzygodzinnej praktycznych sesji zdałem sobie sprawę, że Blades of Fire to wyjątkowa mieszanka znajomych elementów i innowacyjnych pomysłów, tworząc świeże i angażujące wrażenia przygodowe.
Chociaż nie jest to bezpośredni klon God of War Sony Santa Monica, Blades of Fire podziela podobieństwa z nordyckim przygodami Kratosa, takimi jak mroczna sceneria fantasy i ciężka walka oglądana przez bliski aparat trzeciej osoby. W całej wersji demo, które obejmowało godziny otwarcia gry, nawigowałem krętą mapę wypełnioną skrzyniami skarbowymi, wspomaganą przez młodego towarzysza, który pomagał w rozwiązywaniu puzzli. Razem szukaliśmy kobiety dzikich, która mieszkała w domu na gigantycznym stworzeniu. Elementy te, w połączeniu z funkcjami zapożyczanymi z katalogu Software-jak punkty kontrolne w kształcie kowadła, które uzupełniają mikstury zdrowotne i odradzają wrogów-mogą czasami czynić grę nadmiernie znaną.
Świat gry wywołuje nostalgiczny klimat fantasy z lat 80. Nie byłoby nie na miejscu, aby zobaczyć, jak Conan mieszał się z muskularnymi żołnierzami lub wrogami przypominającymi orangutan, podskakującymi na bambusowych patykach przypominających labirynt Jima Hensona. Narracja ma także retro klimat - zła królowa zamieniła stal w kamień, a od ciebie zależy od ciebie, Aran de Lira, kowala półboga, aby ją zabić i przywrócić światowy metal. Jednak pomimo tych uroczych elementów historia, postacie i pisanie mogą nie wyróżniać się jako szczególnie przekonujące, przypominające wiele zapomnianych opowieści z epoki Xbox 360.
Ostrza ognia naprawdę przodują w jego mechanice. System walki jest zakorzeniony w atakach kierunkowych, które wykorzystują każdy przycisk twarzy na kontrolerze. Na podkładce PlayStation stukanie trójkąta celuje w głowę, krzyżuje tułów, a kwadrat i kółko przesuwają w lewo i w prawo. Ostrożnie czytając postawę wroga, możesz przełamać ich obronę. Na przykład żołnierz chroniący ich twarz można pokonać, celując nisko i uderzając jelito, z satysfakcjonującymi efektami trzewnymi, gdy krew wybucha z ran.
Pierwszy główny szef demonstracyjny, troll slobbering, pokazał potencjał systemu bojowego. Miał drugorzędny pasek zdrowia, który można było uszkodzić dopiero po rozczłonkowaniu stworzenia. Ciąg, którą wyryłeś, zależy od kąta ataku, pozwalając na rozbrojenie trolla, usuwając jego ramię w klubie, a nawet odcinając całą twarz, pozostawiając ją ślepą i wymachując, aż odrodzi oczy.
Broń w ostrzach pożaru wymaga skrupulatnej uwagi w porównaniu do większości gier. Nudną z użyciem, stopniowo zadając mniej uszkodzeń, wymagając ostrzenia kamieni lub zmiana postaw. Każda broń ma również miernik trwałości, wymagający napraw w punktach kontrolnych kowadeł lub topnienia dla nowych możliwości rzemieślniczych w formie - najważniejszej innowacji gry.
System tworzenia broni jest obszerny. Począwszy od podstawowego szablonu, naszkicujesz swój projekt na tablicy, modyfikując elementy, takie jak długość bieguna włóczni lub kształt jej głowy, co wpływa na statystyki, takie jak możliwości zasięgu i przeszywania lub cięcia. Różne materiały wpływają na wagę i wymagania wytrzymałości, zwiększając poczucie prawdziwego tworzenia broni. Po zaprojektowaniu fizycznie wbijasz metal w szczegółowej minignie, dostosowując długość, siłę i kąt każdego uderzenia, aby pasować do zakrzywionej linii na ekranie. Przekręcenie stali osłabia broń, więc precyzja jest kluczowa, a Twoja wydajność jest oceniana przez gwiazdy, wpływając na liczbę możliwych napraw przed zerwaniem broni na stałe.
Podczas gdy koncepcja Forge jest intrygująca, wprowadzając element umiejętności do systemu opartego na menu, minige wydawał się frustrująco tępy po kilku sesjach. Wyraźniejszy związek między strajkami a wynikowym kształtem metalowym zwiększy wrażenia i mam nadzieję, że ulepszenia lub lepszy samouczek zostaną wdrożone przed uruchomieniem.
Podstawowa idea Forge wykracza poza demo, mając na celu zawarcie głębokiego związku między graczami i ich bronią podczas 60-70 godzin. Gdy odkrywasz i odkrywasz nowe metale, możesz odnieść swoją broń, aby zwiększyć ich nieruchomości na trudniejsze wyzwania. System śmierci dodatkowo podkreśla tę więź; Po porażce upuszczasz swoją broń i odradzasz się bez niej, choć pozostaje ona na świecie w celu odzyskania, zachęcając do wycofania się i ponownego rozwoju.
Przyjęcie elementów przez Mercurysteam z Dark Souls i jego rodzeństwa nie jest zaskakujące, biorąc pod uwagę wpływ Software na gry akcji i duchowe połączenie Fire of Fire z Blade of Darkness , prekursorem serii Souls opracowanej przez założycieli studia. Gra wydaje się być kontynuacją ich wcześniejszych prac, obejmującą postępy innych studiów podczas przerwy z tego gatunku.
Przez całą zabawę wpływ Blade of Darkness , From Software i God of War był namacalny, ale ostrza ognia odróżniają się od tych inspiracji. Zamiast po prostu odtworzyć ustalone systemy, MercurySteam ponownie zinterpretował je w ramach szerszego płótna, tworząc wyjątkowy przepis, który wyróżnia ostrza pożaru .
Pomimo pewnych zastrzeżeń-ogólne mroczne ustawienie fantasy może walczyć o wsparcie 60-godzinnej przygody, a wielokrotne spotkania z tymi samymi minibossami wywołały pytania dotyczące różnorodności-głębokość interakcji między twoimi kute ostrza i wrogów mnie zaintrygowała. W erze, w której złożone gry, takie jak Elden Ring i Monster Hunter, odnieśli główny sukces, Blades of Fire mogą oferować coś fascynującego krajobrazowi gier.
Ostrza zrzutów ognia
9 zdjęć